CITIES Skyline

Wir bauen uns die Welt,
widiwidi wie sie uns gefällt. 

Genau genommen bauen wir eine Stadt.
Eine große Stadt, die viel Platz und einen großen Spieltisch benötigt.
Und wir bauen gemeinsam, kooperativ.

PC-Spiel als Vorbild

Ich kenne das erfolgreiche PC- bzw. Konsolenspiel Cities: Skylines nicht, das Brettspiel - ich greife vor - ist aber ausgesprochen gut gelungen. Alles dreht sich dabei um die Balance zwischen Stromerzeugung, Wasserverbrauch und Müllaufkommen auf der einen und Umweltbelastung, Verkehrsaufkommen und Kriminalitätsrate andererseits. Auch die Arbeitsplatzsituation ist zu beachten. Aus all diesen Stellgrößen resultiert eine allgemeine Zufriedenheit - oder Unzufriedenheit - die auf
die kleine Skyline übertragen wird und letztendlich als Ergebnis unserer Stadtplanung zu Buche steht.

Puzzeln für die Stadtentwicklung

Angelehnt an die Puzzleaufgaben der letzten Spiele von Uwe Rosenberg wird auch unsere Stadt wie ein Fleckerlteppich konstruiert. Was gebaut werden kann, entscheiden einerseits die bei den Spielern verfügbaren Baukarten, andererseits das in der Stadtkasse verfügbare Bargeld sowie die durch den Bau wandernden Zustandsanzeiger auf der Stadtverwaltungstafel. Die Auswirkungen durch den Bau eines Gebäudes auf diese Marker scheint uns hier in den meisten Fällen ausgesprochen plausibel.
Beispielsweise steigert eine gebaute Fußballarena die Zufriedenheit der Anrainer in diesem Stadtviertel, in weiter entfernten Stadtvierteln tut sie das zwar auch, zusätzlich steigt aber auch die Verkehrsbelastung, weil die Fußballfans ja auch ins Stadion fahren müssen. 
Weil die Baukarten in drei unterschiedliche Bauklassen mit meist steigenden Kosten eingeteilt sind fällt die Wahl der Karten zu Beginn eher auf die günstigeren vom Stapel I aus.
Geld ist rar.
Der Bauplatz ist zu Beginn zwar nicht wirklich knapp, kluge Arrangements der winkeligen Bauteile in der Anfangsphase werden später aber eventuell belohnt. Weil die Stadt erst nach und nach entwickelt wird, steht zu Beginn auch nur ein Viertel der letztendlich zu verbauenden Fläche zur Verfügung. Und auch das nur nach Zahlung der Aufschließungskosten, die auch für die weiteren Planteile in unterschiedlicher Höhe zu entrichten sind. 

Meilensteine müssen erfüllt werden

Die Stadtviertel des ersten Spielplanteiles sind mit Straßen oder Wasserflächen begrenzt. An der Grenze zu den weiteren Spielplanteilen erkennt man schon, dass sich Stadtviertel dort weiter entwickeln werden. Das Erweitern der zu verbauenden Fläche ist jedoch an die Erfüllung eines
Meilensteines geknüpft. In jedem Stadtviertel muss zumindest ein Bauwerk stehen. Dann darf - Aufschließungskosten nicht vergessen - die Baufläche vergrößert werden. Auch die Verwendung der weiteren Spielplanteile folgt diesem Meilensteinzwang. Größeren Zwang üben jedoch die Marker auf der Stadtverwaltungstafel aus.
Schnell ist man aus dem Gleichgewicht.
Kraftwerke verbessern die Energiesituation, kosten aber Geld und bringen mitunter eine Verschlechterung der Umweltbelastung mit sich.
Neue Wohngebiete bringen Menschen, die Arbeit suchen, benötigen aber Wasser.
Neue Gewerbegebiete erzeugen Müll, steigern den Verkehr, reduzieren aber den Marker der Arbeitssuchenden.
Andere Wohngebiete brauchen Wasser, Strom und steigern die Kriminalität.
Eine Polizeistation verringert diese.
So wogen die Marker hin und her, je klüger und vorausblickender gebaut wird desto eher kann man das Pendeln der Werte um den Nullpunkt gering halten. Nähern sich Marker dem Ende der negativen Skala, wird es gefährlich. Dann kann es passieren, dass ein Spieler keines seiner Gebäude bauen kann, weil einer der Marker komplett aus dem Ruder laufen würde.
Zwei Optionen stehen dem Team dann zur Verfügung: 

  • Meilenstein beenden (an Bedingungen geknüpft)
  • Karte austauschen (pro Karte zwei Geld)

Immerhin rettet der kostenpflichtige Kartentausch über eine Runde hinweg. In dieser können die folgenden Spieler die Situation hoffentlich wieder entschärfen.

Kleine und große Bauwerke 

Kleine Bauwerke haben den Vorteil, dass sie weniger kosten und den Nachteil, dass ihre Wirkung sich nur auf unmittelbar angrenzende Bauwerke erstreckt. Eine kleine Arztpraxis versorgt nur die nähere Umgebung mit Rezepten und Arztbescheinigungen, ein Spital hingegen ist zwar teurer, wirkt sich aber auf das komplette Stadtviertel positiv aus. Später gebaute Bauwerke naschen an der Krankenversorgung mit und lukrieren eventuell damit Geld für die Stadtkasse.
Das ist ein generelles Prinzip: auf den richtigen Zeitpunkt kommt es an.
Oft bringt Bauwerk D erst etwas wenn zuerst C gebaut wurde. C wiederum profitiert vom Vorhandensein von B, das billiger gebaut werden durfte weil A schon exisiterte.
So gibt es auch in einer entstehenden Stadt quasi sowas wie Produktionsketten.

Stadt fertig! Spiel aus?

Sind alle Spielplanteile aufgedeckt und wurden in jedem Stadtviertel zwei Bauwerke errichtet, kann der letzte Meilenstein abgefeiert werden.
Muss aber nicht.
Denn man kann noch weiter spielen und die Stadtbevölkerung immer noch ein wenig glücklicher machen. Über diese Möglichkeit sind manche nicht glücklich, weil kein definiertes Ende vorgegeben ist. Optimierende Spielertypen hingegen bringen in einem „da capo” den Highsore der Zufriedenheit noch ein wenig nach oben, idealerweise über alle messbaren Grenzen hinaus.

Szenarien inklusive

Weil es sechs verschiedene Spielplanteile gibt, aber stets nur vier verwendet werden, kann die Stadt verschiedene Topologien aufweisen. Zusätzlich gibt es Karten, die den Spielverlauf etwas verändern.
Die einzigartigen Gebäude (beispielsweise oben erwähnte Stadion) brauchen sehr viel Platz.
Die Stadtrichtlinien sind einzuhalten, mit den Rollenkarten bekommt jeder Spieler eine Spezialfähigkeit.
Die News-Karten sind böse und schwer loszuwerden.
Und wer es besonders schwierig mag, reduziert das Startgeld von 12 auf 10 oder gar auf 8 Geld.

Spieletester

27.12.2019

Fazit

Die Regeln sind einfach, die Verzahnungen der Gebäudefähigkeiten und -Notwendigkeiten hingegen müssen schon ein paar Züge im Voraus geplant und beachtet werden. Leider sind manche Gebäude-Farben (Versorgungsgebäude und Dienstleistungsgebäude) nicht gut unterscheidbar und manche Symbole etwas klein geraten.
Insgesamt haben wir es aber mit einem schönen Spiel in freundlicher Atmosphäre zu tun. Dominanz eines Spielers konnten wir nicht feststellen, es zogen alle an einem Strang und arbeiteten zwanglos zusammen.

Hatten wir in der ersten Partie am Ende mit 16 Punkten „Gesamtzufriedenheit” nur eine Stadt ohne Ansehen vor uns, schafften wir in der zweiten mit 33 Punkten bereits den Sprung zur Vorzeigestadt. Die dritte Partie schlossen wir mit mehr als 69 Punkten als Weltmetropole ab.
Das klappt aber nicht immer.
Die vierte Partie verschweige ich daher lieber.
Aber so soll es eigentlich auch sein: Der Job als Stadtplaner ist nicht wirklich kalkulierbar!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Solospiel möglich
  • schön verzahnte Gebäudefunktionen
  • nette Puzzleaufgabe
  • zwanglos kooperatives Spiel

Minus

  • etwas kleine Symbole auf den Bauwerksplättchen
  • Farbwahl nicht ganz glücklich
  • es gibt kein definiertes Spielende

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 bis 70 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Kosmos
Grafiker: Fiore GmbH
Zubehör:

6 Spielplanteile
1 Verwaltungstafel
48 Gebietsplättchen
37 Gebäudeplättchen
120 Spielkarten
30 Geldplättchen
1 Startspieler-Zeichen
8 Verwaltungsmarker
1 Skyline mit 2 Steckfüßen und 2 Zufriedenheitsanzeigern
1 Spielregel

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