Wasserkraft

Wir befinden uns in einer alternativen Zeitlinie im Europa der 20iger Jahren des vergangenen Jahrhunderts. Der serbische Erfinder, Physiker und Elektroingenieur Nikola Tesla konnte endlich aus dem Schatten seiner Widersacher hervortreten.

Er konnte seine genialen Erfindungen zur drahtlosen Energieübertragung soweit verfeinern und vervollkommnen, dass sie im großen Stil angewendet werden können. In den Alpen beginnt daraufhin ein Wettlauf der Industriemächte um die bestmögliche Nutzung der dort vorhandenen gewaltigen Wasserkraft-Ressourcen. Gigantische Staudämme entstehen in den Gebirgstälern. Das so gespeicherte Wasser treibt Turbinen an und die dabei erzeugte Energie wird mittels riesiger Teslaspulen drahtlos zu den jeweiligen Nutzern und Auftraggebern transferiert.

Die Spieler verkörpern in Wasserkraft eine der Industrienationen Deutschland, Italien, Frankreich oder USA. Alle versuchen innerhalb einer bestimmten Zeit ein funktionierendes System aus Staudämmen, Rohrwerken und Turbinenhäusern zu erreichten, um damit nicht nur den meisten Strom bzw. die meiste Energie zu erzeugen, sondern auch lukrative Aufträge vom Staat und von privaten Investoren zu erfüllen. Das bringt nicht nur Siegpunkte, sondern auch willkommene Unterstützung beim Aufbau der eigenen Infrastruktur ein. Derjenige Spieler, der am Ende einer Partie die meisten Siegpunkte generieren konnte, gewinnt das Spiel.

Der Spielplan ist in die drei Gelände-Bereiche Berge, Hügel und Ebene unterteilt. In jedem der Bereiche gibt es drei bis vier voneinander separierte Täler, in welchen sich durch Flüsse verbundene Seen befinden. Alle Bauplätze für Staudämme, Rohrwerke und Turbinenhäuser sind schon ausgewiesen und auch die möglichen Verbindungen zwischen den Bauwerken sind auf dem Plan zu finden. Grundmauern von Staudämmen können erhöht werden und speichern dadurch mehr Wasser. Die so angestauten Wassereinheiten können durch Rohrwerke zu einem eigenen Turbinenhaus geleitet werden, um dabei Energie zu erzeugen. Wie viel, das hängt sowohl von der Anzahl der genutzten Wassereinheiten, als auch vom Produktionswert des jeweiligen Rohrwerks ab.

Alle für diese Energieproduktion notwendigen Informationen finden sich auf dem Spielplan. Die Spieler müssen sich anfangs aber erst einmal darin üben, diesen richtig zu lesen, um nachzuvollziehen zu können, wohin sich die Wassereinheiten bewegen werden. Das für die Energieerzeugung genutzte Wasser kann durch die vorgegebenen Rohrleitungswege nämlich durchaus in ein Nachbartal fließen und damit vielleicht zu einer ungewollten Produktionsvorlage für einen Konkurrenten werden. Quellwasser hingegen, welches aus den Bergen nachströmt und nicht durch Grundmauern und Erhöhungen zurückgehalten werden kann, fließt einfach im entsprechenden Tal weiter.

Jede der Nationen startet mit einem identischen Pool an Arbeitern, Gebäuden, Maschinen und Geld ins Spiel. Was sie jedoch hauptsächlich voneinander unterscheidet, sind ihre  Spezialfähigkeiten und die ihres zugewiesenen Chefingenieurs, auf dessen Hilfe sie zurückgreifen können. Außerdem sind bei Spielbeginn schon ein paar neutrale Grundmauern mit verschiedenen Erhöhungen und etwas dahinter angestautem Wasser vorhanden.

Wasserkraft läuft rundenweise ab, wobei jede Runde immer in fünf Phasen untergliedert ist: Einkommen und Quellwasser, Aktionen, Wasserfluss, Wertung und Rundenende. Das eigentliche Spielgeschehen findet hauptsächlich in der Aktionsphase statt, alle anderen Phasen dienen vor allem der Vor- bzw. Nachbereitung und deren Auswertung. Am Anfang jeder Runde wird auf den Quellen im Hochgebirge die vorgegebene Anzahl von Wassereinheiten platziert, welche nach der abgeschlossenen Aktionsphase in die Täler strömen. Zusätzlich erhalten alle Spieler ihre bis dahin auf ihren Nationen-Tableaus frei gespielten Einkünfte.

Wie bei einem Workerplacement-Spiel üblich, setzen die Spieler in ihrer Aktionsphase reihum ihre Arbeiter auf Einsetzfelder der unterschiedlichsten Tableaus ein, um die entsprechenden Aktionen ausführen zu können. Wie viele Arbeiter dabei eingesetzt werden und ob zusätzliches Geld bezahlt werden muss, gibt der jeweilige Bereich vor. So können Bauten errichtet, Strom produziert, Maschinen, Geld, Technologien oder Aufträge erworben, zusätzliches Wasser organisiert oder aber der Bauablauf effektiver und damit schneller gemacht werden. Bei allen Aktionen gilt: Wenn weg, dann weg, also sollte man die Absichten der Mitspieler ganz genau verfolgen, um ihnen vielleicht eine wichtige Aktion vor der Nase wegschnappen zu können oder nicht selbst dumm aus der Wäsche zu gucken.

Aus der Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten ragen die Bauaktion sowie die Energieproduktion heraus, da hier jeweils noch zusätzlich einige wichtige Dinge bedacht werden müssen. Für eine Bauaktion müssen dem Spieler neben der notwendigen Anzahl an Arbeitern auch ein dem Bauwerk entsprechendes Technologieplättchen sowie die benötigten Maschinen zur Verfügung stehen. Das Bauwerk kann dann zwar sofort errichtet und genutzt werden, Plättchen und Maschinen kommen jedoch in eines der sechs Segmente der eigenen Bauscheibe und stehen erst dann wieder zur Verfügung, wenn dieses Segment eine komplette Scheibenumdrehung absolviert hat. Für die Energieproduktion hingegen müssen Wassereinheiten vor einer eigenen oder neutralen Staumauer vorhanden sein und diese mittels eines Rohrwerkes, das aber auch einem Mitspieler gehören kann, zu einem eigenen Turbinenhaus geleitet werden. Die Menge der so erzeugten Energie ist das Produkt aus der Anzahl der Wassereinheiten und dem Produktionswert des Rohrwerks. Kann mit der so produzierten Energie ein im eigenen Vorrat befindlicher Vertrag erfüllt werden, so erhält der jeweilige Spieler sofort die entsprechende Belohnung und kann diese ggf. gleich in seinem nächsten Zug nutzen. Dies ist insofern wichtig, als dass dadurch bei richtiger Planung spieltechnische Kettenreaktionen ausgelöst werden können. Die produzierte Energie wird auf der Energieleiste angetragen und kann am Ende der Runde zusätzliche Siegpunkte generieren.

Wurden alle Arbeiter eingesetzt, endet die Aktionsphase und die restlichen Phasen werden abgehandelt. So beginnt in Vorbereitung auf die nächste Spielrunde das zu diesem Zeitpunkt in den Hochgebirgsquellen vorhandene Wasser ins Richtung Tal zu fließen und sich vor Staumauern, die auf seinem Weg liegen und noch über freie Kapazitäten verfügen, zu stauen. Anschließend kommt es zur Rundenwertung, bei welcher die Menge der erzeugten Energie der einzelnen Spieler miteinander verglichen wird, um die Spielreihenfolge, Punkte und Bonuspunkte zu vergeben. Derjenige Spieler, der nach fünf gespielten Runden die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Spieletester

10.07.2020

Fazit

Wasserkraft ist ein typisches Workerplacement Spiel, bei dem man immer von Allem gefühlt zu wenig hat und gern möglichst viele, der jeweiligen Situation angepasste Aktionen selbst machen oder zumindest den anderen Mitspielern vor der Nase wegschnappen möchte. Dabei ist es beileibe kein Vertreter der so genannten Solo-Optimier-Puzzle-Spiele, sondern hier ist von Anfang an Dampf auf dem Kessel, sprich, man findet bei Wasserkraft einen extrem hohen Interaktionsgrad vor. Meint man vor dem Spiel noch ein wenig von der Regelfülle erschlagen zu werden, so merkt man jedoch schnell, dass die Regeln wirklich eingängig sind und schnell verinnerlicht werden können. Da es zudem eine abgespeckte Einsteigerregel gibt, steht einer schnellen ersten Partie nichts im Weg.

Ein wenig schwieriger hingegen ist es, den Spielplan richtig zu lesen, bzw. zu abstrahieren, wo z. B. der zukünftige Wasserfluss aus dem Gebirge in den nächsten Runden am größten sein wird oder der ideale Platz für eine eigene Staumauer sein könnte. Dieses ist aber extrem wichtig, um, gerade im Spiel mit voller Besetzung, überhaupt einen Fuß in die Tür zu bekommen und sinnvolle Produktionsketten aufbauen zu können, die Wasser eventuell sogar mehrfach verwerten und dabei möglichst viele Aufträge zu erfüllen.

Ständig gerät man während des Spiels in Zwickmühlen, welche Aktion man denn als nächstes ausführen will, da man sowohl Ressourcen, als auch Technologien, Aufträge oder Geld benötigt. Hier gibt es keine unwichtigen Entscheidungen. Diese wirklich geniale Verzahnung der Spielelemente Bauen, Energie produzieren, Nachschub und Aufträge organisieren macht Wasserkraft von der ersten bis zu letzten Minute in jeder Spielerkonstellation spannend und zu einem regelrechten Hirnverzwirbler. Andererseits muss man sich aber auch darüber im Klaren sein, dass solch ein Spiel Fehler nur sehr schwer verzeiht.

Der beiliegende Solomodus kann in vier Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Allerdings fühlt sich diese Spielvariante deutlich mechanischer und weniger atmosphärisch an. Welch Wunder, man spielt ja auch schließlich gegen einen Automaten.

Der geneigte Leser merkt schon, ich bin von Wasserkraft überaus angetan und würde dem Spiel ohne zu Zögern glatte 10 von 10 Punkten zugestehen, wenn da nicht noch ein paar kleinere Materialmängel das Gesamtbild trüben würden. Dazu muss man allerdings wissen, dass Wasserkraft ursprünglich als Barrage bei Cranio Creations erschien und trotz der sehr guten Ausstattung von Anfang an mit einigen Materialmängeln zu kämpfen hatte, bevor Feuerland Spiele es für den deutschen Markt lokalisierte und die Gravierensten abstellen konnte. So funktionieren jetzt z.B. die Bauscheiben tadellos und auch die Marker für die Wassereinheiten sind sehr gut nutzbar. Leider sind aber ein paar Punkte übrig geblieben, auf die Feuerland Spiele keinen Einfluss nehmen konnte. So empfinde ich z.B. die gesamten Grafiken, speziell in Verbindung mit der texturierten Oberfläche der Tableaus als zu dunkel und auch die Materialqualität und –stärke der Pappkomponenten ist mir zu unterschiedlich.

Unabhängig davon ist Wasserkraft unter dem Strich ein hochgeniales und überaus spannendes, aber auch sehr konfrontatives Workerplacement-Spiel, welches die interessanten Spielelemente gekonnt miteinander verknüpft und in keiner Vielspieler-Spielesammlung fehlen sollte. Durch die unterschiedlichen Ausgangspositionen und die immer wieder neu zusammenstellbaren Kombinationen aus Nation und Chefingenieur ist zudem eine hohe Varianz für viele Spielrunden garantiert. Absolute Kaufemepfehlung!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • extrem hoher Interaktionsgrad
  • sehr hoher Wiederspielwert durch große Varianz
  • in jeder Spieleranzahl sehr gut spielbar
  • gelungene Verknüpfung von spannenden Spielmechaniken
  • durch Einsteigerspiel einfacherer Spieleinstieg möglich
  • fordernder Solomodus in verschiedenen Schwierigkeitsstufen

Minus

  • trotz deutlicher Verbesserungen immer noch kleinere Materialprobleme
  • Grafik zu dunkel
  • sehr steile Lernkurve
  • Spielplan muss gelesen werden können
  • Solomodus spielt sich mechanischer

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Preis: 60,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Grafiker: Antonio De Luca
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan
1 Managementplan
1 Patentamtsplan
1 Energieleiste
15 Fortgeschrittene Technologieplättchen
6 Bonusplättchen
30 Wassereinheiten (Holz)
58 Geldmarker (24x1, 20x3, 14x5)
3 neutrale Grundmauern (Holz)
3 neutrale Erhöhungen (Holz)
6 Zielplättchen
10 Startaufstellungsplättchen
7 Chefingenieurtableaus
1 Anton Krylov’s Spezialtechnologieplättchen
26 Betonmischer in drei verschiedenen Werten (Holz)
34 Bagger in drei verschiedenen Werten (Holz)
45 Private Vertragsplättchen
4 Startvertragsplättchen
6 Staatliche Vertragsplättchen
8 Quellenplättchen
20 zweiseitige Automatafeln
je Spieler (Holzkomponenten in Spielerfarben):
1 Unternehmenstableau
1 Bauscheibe
5 einfache Technologieplättchen
1 Spielhilfe
5 Grundmauern (Holz)
5 Erhöhungen (Holz)
5 Rohrwerke (Holz)
4 Turbinenhäuser (Holz)
1 Reihenfolgemarker (Holz)
1 Energiemarker (Holz)
1 Siegpunktmarker (Holz)
12 Arbeiter (Holz)
1 Anleitung

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