Snails

Schnecken sind langsam, schleimig und eigentlich ganz harmlos. Nicht so bei dem hier vorliegenden taktischen Miniaturen-Brettspiel. In einem skrurrilen Setting, gepaart mit einem Aktions-Programmier-Mechanismus, versuchen Schneckentruppen, die Oberhand in einem großen Gefecht zu bekommen.

In Snails kriechen die Schnecken nicht einfach nur rum, sie rüsten auf. Stell dir vor, eine Gruppe französischer Delikatessen hätte Zugriff auf ein illegales Waffenarsenal und eine Menge Wut im Bauch. Die schwer bewaffneten Weichtiere manövrieren über schwankendes Gelände, das schneller auseinanderfällt als die guten Vorsätze an Silvester. 

Antreten, Kriech-Krawallos … und beweist euren Mut!

Wir befehligen hier also Schneckentrupps mit unterschiedlichen Fähigkeiten und nutzen schräge Waffen, um die Kontrolle über ein sich dynamisch veränderndes Spielfeld zu erringen. Wer dabei seine Fraktion am längsten über Wasser hält, gewinnt das Gefecht.

Bevor aber scharf geschossen wird, sind einige Vorbereitungen zu erledigen. Zunächst muss das Schlachtfeld in Form der Inselwelt Gastropodia mit unterschiedlichen Geländearten aufgebaut werden. Die dreidimensionale Insel wird aus stapelbaren Sechsecken gebildet, wobei es aufgedruckte Wasserfelder und Plättchen für Strand, Wiesen und Berge gibt. Diverse Marker und Arsenal-Karten werden bereit gelegt. Jeder Spieler schnappt sich ein Team aus vier Schnecken, bestehend aus einem Anführer mit einer Spezialfähigkeit, drei Fußsoldaten und stellt sie auf beliebige Startpositionen auf der Inselwelt. Dann werden die Truppen mit Startkarten für Waffen und Aktionen ausgerüstet, damit die Schleimspur auch ordentlich Feuerkraft bekommt.

Spielablauf

Die schleimigen Schnecken sind keine gewöhnlichen Gartenbewohner, sondern hochspezialisierte Söldner. Je nachdem, welchen Anführer du gewählt hast, kannst du zum Beispiel weiter schießen, mehr Schaden wegstecken oder besser graben. Jeder Trupp verfügt über zwei Schneckenhäuser, auch Shell genannt. Wer sich dorthinein zurückzieht, ist fast immun gegen massiven Schaden. Ein strategisches Muss, wenn der Gegner gerade die dicke Artillerie auspackt.

Eine Partie Snails wird über sechs Runden mit jeweils vier Phasen gespielt: 

  1. Nachziehphase: Arsenal-Aktionskarten ziehen oder tauschen.
  2. Planungsphase: Zwei Schnecken wählen und fünf Aktionen programmieren.
  3. Aktionsphase: Reihum wird jede geplante Aktion mit der derzeit aktiven Schnecke ausgeführt.
  4. Aufräumphase: Marker entfernen, Karten ablegen, neue Runde vorbereiten.

Die Basis-Aktionskarten verfügen immer über zwei der möglichen Aktionen wie Kriechen, Graben, Schneckenhaus, Tauschen oder Zielen. Sie können durch individuelle Waffen wie Raketenwerfer, Schubs-Attacken oder Giftgas mit Arsenal-Karten ergänzt werden. Zusätzlich kommen Fraktionskarten ins Spiel, wenn eine der eigenen Schnecken eliminiert wurde.

Die mehrlagigen Bodenplättchen sind ein zentrales Element sind, die durch durch diverse Aktionen auch beschädigt und zerstört werden können. Beim Graben werden neue Effekte, Ausrüstungen und auch Fallen entdeckt. Landet eine Schnecke im Wasser, droht durch Kontamination zusätzlicher Schaden. Eine Partie endet, wenn nur noch ein Schnecken-Team übrig ist. Ansonsten ist definitiv nach sechs Runden Schluss, dann gewinnt, wer noch mehr überlebende Schnecken oder die wenigsten Trefferpunkte im Team hat.

 

Spieletester

Fazit

Die Ironie, ein hochexplosives und interaktives Spiel ausgerechnet mit Schnecken zu besetzen, zündet sofort. Snails lebt vor allem von seiner Dynamik auf der sich ständig verändernden Inselwelt, dem unvorhersehbaren Chaos der Schneckentiere und den wunderbar verrückten Waffen, die manchmal auch überraschende Effekte auslösen.

Hier darf man keine gemütliche Partie mit strategisch-taktischer Tiefe erwarten. Eine Partie ist hochgradig kompetitiv mit hohem Ärgerfaktor, aber auch einem gewissen Chaos. Die fünf Züge einer Runde vorab zu planen, macht die Angelegenheit gleichwohl auch ein wenig unberechenbar. Die einen mögen das und empfinden großen Spaß dabei, für Strategen ist das dagegen oftmals ein Graus. Kommen allerdings entsprechende Liebhaber dieser Spielart zusammen, ist eine angeregte und chaotisch-lustige Zeit am Tisch garantiert.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • witziges Thema
  • schneller Einstieg
  • wertiges Spielmaterial
  • batteln was das Zeug hält

Minus

  • bisweilen chaotisch und unberechenbar

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2025
Verlag: Elznir Games
Grafiker: Djib , Agnieszka Sikora
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan

41 doppelseitige Bodenplättchen

- 20 Strände

- 15 Wiesen

- 6 Berge

18 Schneckenmarker

- 6 Anführer

- 4 Infanteristen

- 4 Späher

- 4 Sanitäter

4 Spielertableaus

16 Basen

18 Befehlsmarker

18 Gesundheitsmarker

110 Aktionskarten (Basis, Arsenal, Fraktion)

2 Angriffswürfel

2 Minenmarker

8 Feuermarker

3 Dynamitmarker

10 Marker Beschädigter Boden

1 Kontaminationsmarker

8 Schneckenhäuser

3 Marker verwendete Fraktionsfähigkeiten

1 Rundenzähler/ Startspielermarker

4 Übersichtsbögen

1 Spielregel

 

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