Septima

Die Septima: Oberste der Magierinnen; Leiterin des Hexenzirkels; Meisterin der Tränke! Es gibt etliche Titel für sie und exakt um diesen dreht es sich hier, denn es wird ein neues Oberhaupt gesucht. Beweist euch unter all den Magischen da draußen, durch List, Trug und Zauberei, gegenüber den anderen. Aber Vorsicht ist geboten, denn eure Taten werden Aufsehen erregen und Hexenjäger anlocken… Nur ein falscher Schritt und es kann wortwörtlich heißhergehen!

Es hext die Hex':

Bei Septima handelt es sich um ein recht umfangreiches Gesellschaftsspiel, in dem bis zu vier Magiebegabte gegeneinander um den neuen Platz der Oberhexe antreten. Auf Grund der großen Komplexität wird hier jedoch nur selektiv auf die wichtigsten Elemente eingegangen:

Ziel ist es allgemein Siegpunkte in Form von Weisheit zu sammeln. Dabei werden, über die vier Jahreszeiten hinweg, jeweils fünf Züge durchgeführt; was zusammen einer Gesamtzahl von zwanzig Zügen entspricht. Gleichsam wählen die Hexen eine ihrer Handkarten und decken sie gemeinsam auf um folgend, reihum, deren Effekte abzuhandeln. Stimmen dabei gespielte Karten überein, so erhalten alle Beteiligten Sondereffekte, ziehen aber verdächtige Blicke auf sich. Aktionen können Bewegungen, Ressourcen sammeln, Tränke brauen, unschuldig singen und vieles andere beinhalten. Dabei wollen die Spielenden grundsätzlich Zutaten für Tränke anhäufen, diese folgend Brauen und umgehende Krankheiten des Dorfes heilen; aber auch anderweitig kann durch Magie und Tücke so mancher Punkt abgestaubt werden, einfach ein buntes Treiben an Taktik und Strategie. Alternativ bietet auch ein fähigkeitsbaumartiges Brett eine zusätzliche Option um parallel Punkte zu erhaschen. Durch dieses Brettchen errungene Zauber bergen mächtige Zusatzeffekte sowie weitere Möglichkeiten an Weisheit zu gelangen; weiters auch individuelle Zielkarten.

Neben einem hinterlistigen Hin und Her zwischen Kooperation und gegenseitigem Ausstechen gilt Obacht vor den Hexenjägern der Umgebung walten zu lassen. Habt ihr Aufmerksamkeit auf euch gelenkt, so bewegen diese sich auf eure Spielfiguren zu um Anhänger eures Zirkels gefangen zu nehmen und vor ein Tribunal zu stellen. Sämtliche eurer freien Hexen bringen euch dabei zusätzliche Handlungsoptionen ein, häufig gekoppelt mit euren Kartenfähigkeiten. Gefangenen Magiewirkern hingegen wird der Prozess gemacht! Dabei könnt ihr im Spielverlauf quasi Geschworene einschleusen oder allgemein Befürworter eurer Sache, definiert als loyale Bürger, zu Zuschauern wandeln. Eure Mitspieler werden aber ebenso den Verlauf des Prozesses manipulieren versuchen, während aber allgemeine, wütende Bürger nur etwas brennen sehen wollen! Alle anderen Bürger werden aus dem Zuschauerfeld zusammengeworfen und die restlichen Prozessfelder mit diesen zufällig aufgefüllt; die Mehrheit entscheidet über das Schicksal! Bei einem Freispruch tritt die Hexe dankbar dem einflussreichsten Spieler in ihrem Tribunal bei, bei übermäßige vielen Stimmen wütender Bürger graut furchtbares!

Das war aber noch längst nicht der ganze Zauber von Septima! Als Nebensatz erwähnenswert sind jedoch noch der extrem ausgeklügelte Solo-Modus sowie die Option auf ein vereinfachtes Spielgeschehen, sodass eure erste Partie hoffentlich keine allzu große Hexerei wird! Und wem der Inhalt noch nicht genug ist, der kann sein Spiel auch noch durch die Zusatzinhalte aus Septima - Verwandlungen & Omen erweitern.

Spieletester

10.09.2024

Fazit

Wir machen den Zaubernden den Prozess!:

Loyale Handlanger haben wir diesbezüglich allesamt beseitigen können! Es wird also Zeit unser Empfinden zu einigen Tatsachen genauer zu beleuchten: Septima ist ein wahrlich interessantes Wert mit wirklich spannenden Grundkonzepten! Vom Kartenspielen, zur Flucht vor den Jägern, bis hin zum Hexentribunal selbst sind unzählige gute Ideen integriert. Diese Vielschichtigkeit an Ideen zieht aber auch Probleme mit sich, wie beispielhaft einen gewaltigen Umfangreichtum an Regeln. Es gilt viel zu lesen, einiges zu merken und einem Haufen aufzubauen; gesamt also ein extremer Zeitaufwand, bevor die erste Partie überhaupt einmal erst startet. Speziell der Spielaufbau benötigt wahrlich gestählte Geduldsfäden, sodass sich rasch mal etwas Frust ausbreitet… Erst auf Seite zehn des Regelwerks konnten wir den Inhalten und dem Aufbau entrinnen und finden uns endlich im Spielablauf wieder, der auch wenig freundlich für Neulinge gestaltet wurde. Aufzählungen über Aufzählungen mit Erwähnungen und Verweisen auf spezielle Regeln und Inhalte folgen über unzählige Seiten Schlag auf Schlag und das Ganze noch bevor man überhaupt den Grundablauf kennenlernen konnte; man spricht also sehr früh bereits über sehr spezifische Karteneffekte und gefühlt jedes Konzept des Spiels wurde maximal umständlich gestaltet.

Wirklich schlimm aber ist die Schachtel, zu deren prall gefüllten Inhalt die quasi einlagenlose Box als Lösung einen Haufen Plastiksäckchen anbietet… Weniger magisch und auch kaum praktisch! Hier sollte unbedingt darüber nachgedacht werden sich Aufbewahrungsboxen zuzulegen, diese werden aktiv dazu beitragen euer Spielerlebnis zu verbessern. Der Hit im Inhalt: ein darin befindlicher Styroporstreifen, damit die Bretter in der Schachtel nicht herumflattern… All das lässt den Zauber etwas abblassen. Punkten kann Septima aber dennoch ganz besonders durch ein abwechslungsreiches Spielgeschehen mit vielseitigen Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern und das alles in semi-kooperativer Manier. Diverse Wege können in Septima zum Sieg führen, das macht das Spiel auch immer wieder spannend. Hier sind für Strategen wirklich sämtliche Türen offen. Auch ein ausgeklügelter Solo-Modus und die Option eine abgespeckte Version, speziell als Einstieg, zu absolvieren sind wahre Lichtblicke.

Doch die Schattenseiten sind noch nicht ganz hinter uns! Denn auch über die Gestaltung muss erst einmal gesprochen werden: Ja, Septima hat einen außerordentlichen Charme, aber, dies möchten wir hier wirklich nicht allzu sehr hervorheben, da die Gestaltung bezüglich Funktionalität ein Chaos ist! Viel, viel, viel zu kleine Symbole treffen auf unübersichtliche Tableaus und all das auch noch auf überfülltem Raum mit gewaltigem Platzaufwand. Dabei sind viele Inhalte, objektiv gesehen, völlig nutzlos, so kann das gesamte Tränketafel-Tableau zur massiven Platzgewinnung weggelassen werden, denn sämtliche Infos zu den Tränken finden sich sowieso auf den (etwas überladenen) Übersichtskarten. Und dann noch die Symboliken… Wer Freude darin findet sämtliche Funktionen diverser Inhalte ständig nachzublättern, da die Symbole einfach selten eindeutig klar sind, der wird hier viel Spaß haben.

Oh, und nicht zu vergessen, die Zeitangabe! Anscheinend soll ein Spiel mindestens 25 Minuten pro Spieler andauern… Naja, wenn jeder exakt 20 Züge durchführt, die schon recht komplexe Formen annehmen können und vorausschauendes Planen sowie Lug und Trug keine Fremdwörter sein sollten, dann fragt man sich (zurecht) wie jeder einzelne Zug da nur rund eine Minute dauern soll… Kleiner Spoiler, das Spiel dauert eigentlich immer (weit) länger.

Versteht uns hier aber nicht falsch, denn Septima ist ein wirklich faszinierendes Werk und bei weitem kein fauler Zauber. Für uns aber wurde das Erlebnis eher zu einem Hexenwerk, da hier eindeutig die Funktionalität sämtlicher Inhalte der Gestaltung unterliegt und das kann man wirklich nicht schönreden! Wer sich gerne intensiv mit Spielen auseinandersetzt und sämtliche Optionen in und auswendig erlernt, für den ist Septima, speziell durch wirklich spannende Konzepte, bestimmt ein großes Fest. Bei uns entstand jedoch kein aufregender Sabbath, eher neutrale bis gedrückte Stimmung, sodass wir Septima wirklich nur ausgewählten Spielergruppen und ganz besonders Neulingen nur in der einfachen Variante empfehlen können. Gesamt bietet es zwar all diese abwechslungsreichen Ideen, verzaubert dabei aber mit keinem Aspekt davon so richtig, sodass, aus unserer Sicht, wir Septima nur selten ähnlich strategischen Werken vorziehen würden. Und damit brennt die Hexe!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • einige interessante Konzepte
  • recht vielseitig interaktiv
  • strategisch wertvoll mit unzähligen Wegen zum Sieg
  • stark ausgeklügelte Solo-Variante
  • einfacher und schwerer Modus

Minus

  • recht langer Aufbau mit aufwendigem Regelwerk
  • praktisch völlig leere Box
  • mehr Wert auf das Design als die Funktionalität gelegt
  • massiv unklare Effekt-Symbole

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 66,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Zubehör:

1 Regelheft (40-seitig)

1 Spielbrett (doppelseitig)

1 Ritualtafel

1 Tränketafel

4 Spieltafeln (je 1 pro Spieler)

1 Wertungsblock

1 Prozessbeutel

1 Jagdwürfel

1 Solo-Würfel (für die Solo-Variante)

3 Spinnenfiguren (für die Solo-Variante)

4 Ritualmarker (je 1 pro Spieler)

4 Oberhaupt-Figuren (je 1 pro Spieler)

5 Jägerfiguren

16 wütende Bürger

16 Kristalle

24 loyale Bürger (je 6 pro Spieler)

1 Startmarker

1 Jahreszeitenmarker

1 Mondphasenmarker

1 Zugmarker

1 (Aktion der Septima-)Abdeckplättchen

4 Verdachtsmarker (je 1 pro Spieler)

5 Marker für mondbeschienene Zutaten (je 1 pro Typ)

6 Gebäudeplättchen (je 3 pro Zugehörigkeit)

6 Krankheitsmarker (je 2 pro Krankheit)

8 Glücksbringer-Marker

9 Aktionsmarker der Septima

12 Krankheitsleistenmarker (je 3 pro Spieler & 1 pro Typ)

12 Zaubermarker

24 Hexenplättchen

48 Weisheitsmarker; darunter:

  - 8 10-Weisheitsmarker

  - 10 5-Weisheitsmarker

  - 30 1-Weisheitsmarker

56 Trankmarker (je 8 pro Typ)

80 Zutatenmarker (je 16 pro Typ)

1 Spielhilfe (doppelseitig; Gericht & Wertung)

4 Spielhilfen (doppelseitig; Ablauf & Tränke) (je 1 pro Spieler)

8 Vorwortkarten

9 "Buch der Weissagungen"-Karten

10 Verhandlungskarten (für die Solo-Variante)

14 Aktionskarten der schwarzen Witwe (für die Solo-Variante)

30 Zauberkarten (je 10 pro Typ)

36 Aktionskarten (je 9 pro Spieler & je 1 pro Typ)

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