Das Artemis Projekt

Die Vorarbeit ist geleistet.
Europa, der Eismond des Jupiter, wurde bereits terraformiert.
Unsere Aufgabe ist es nun, mit den Ressourcen aus der Unterwasserhöhle "Blase" Kolonien unter dem Eis und auf der Planetenoberfläche zu gründen. Eben einfach eine neue Heimat für die Menschheit zu errichten.
Das Artemis-Projekt beginnt...

...und es startet mit dem Würfeln der fünf eigenen Würfel.
Weil hohe und niedrige Werte gleichermaßen verwendbar sind, ist fast jedes Würfelergebnis brauchbar.
Die Würfel platzieren wir einzeln reihum auf einen von sieben Einsatzorten auf dem Spielplan.
Auf jedem Ort dürfen mehrere Würfel jedes Spielers liegen.

Sieben Arbeitsplätze für die Würfel

  • Im Basislager legt man einen neben einer ausliegenden Expeditionskarte
  • Bei den Rauchern (Energiequellen) unter Wasser
  • Im Mineralienbruch (Mineralienabbau) unter Wasser
  • Auf der Baustelle auf einem Gebäudeplättchen
  • Auf der Pforte, wo neue Siedler ankommen und angeworben werden können
  • In der Akademie, wo Siedler umgeschult werden können
  • Beim Ausrüster, wo Werkzeugmarker zu bekommen sind.
Die Auswertung erfolgt erst, wenn alle Würfel platziert wurden. Expeditionskarten benötigen eine Mindestanzahl an Würfelaugen, um erfolgreich zu sein.

Expeditionsleiter und damit Gewinner ist stets der Spieler mit mehr Würfelaugen vor Ort. Er sucht sich eine der beiden Belohnungen aus, die zweite bekommt der Spieler mit den zweitmeisten Würfelaugen dort. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der früher mit einem Würfel an der Expedition teilgenommen hat.

Die Goodies erstrecken sich von Energie, Mineralien, Expeditionsabzeichen und Siegpunkte bis hin zu Siedlern oder sogar einem kostenlosen Gebäudeplättchen. Das Einsetzsystem bei den Rauchern und im Mineralienbruch folgt einem Verdrängungsprinzip.

Würfel werden mit ihrem Wert in die Würfelreihe sortiert. Früher platzierte Würfel gleichen Wertes bleiben weiter links liegen, weil "first come, first serve" gilt ist es günstig weit links zu liegen. Weil weit links liegende Würfel aber zumeist niedrige Werte haben, ist damit nicht sehr viel zu holen.

Ein Würfelauge ist eine Energie beziehungsweise ein Mineral. Vier Würfelaugen sind vier Energiemarker beziehungsweise vier Mineralienmarker. Nicht immer kommen alle Würfel in den Genuss von Ressourcen. Dann gibt es ein Trostpflaster. Manchmal bleiben Ressourcen übrig.

Kurzer Einschub zum Thema Spieldauer

Auf der Schachtel findet sich die Information "60 bis 75 Minuten". Weil das Spiel sechs Runden dauert und jeder Spieler in jeder Runde alle fünf Würfel einsetzt, hat er hiermit 30 Aktionen zu planen und zu tun. Die Planung ist natürlich in Grenzen möglich, doch häufig muss man auf den eben vom Spieler rechts gesetzten Würfel reagieren und sich umorientieren. Das kann etwas dauern.

Und weil im Spiel mit vier Personen 120 Würfeleinsetzaktionen zu tun sind, wird der vorgegaukelte Zeitrahmen locker gesprengt, ja fast verdoppelt. Neben dem Einsetzen der Würfel sind schließlich noch andere Aktionen zu tun und auch die Administration verschlingt einige Minuten. Also: wer's glaubt wird selig und wer mit gut dem Doppelten rechnet, ist gut beraten.

Weiter im Spiel...

Die Baustelle bietet Gebäude mit diversen Sonderfähigkeiten an, die allerdings immer nur dann genutzt werden können, wenn das gekaufte Gebäude mit passenden Siedlern voll besetzt ist. In den ersten drei Runden werden Gebäude für die Unterwasserkolonisierung angeboten, sie liefern Ressourcen. In der Runden vier bis sechs sind es Gebäude, die am Ende vollbesetzt Siegpunkte bringen. Die Höhe der Würfelaugen auf einem Gebäudeplättchen definiert den Aktionssieger.

Weil stets mehrere Gebäude ausliegen ist das Gedränge dort zumeist nicht sehr groß. Die Kosten für das Plättchen richten sich nach den Würfelaugen und sind 1:1 in Mineralienmarkern zu begleichen. In der Pforte befindet sich der "Arbeiterstrich", Siedler, die angeheuert werden dürfen.

Das Würfeleinsetzsystem folgt wiederum dem Verdrängungsprinzip. Ein Würfelauge erlaubt das Anwerben eines in der Pforte wartenden Professionisten. Zwei Energiemarker kosten die Arbeitspapiere pro Siedler.

In der Akademie gibt es nur zwei Ausbildungsplätze. Umschulung trifft es eigentlich besser. Ein Siedler und ein Würfel werden in die Akademie entsendet, ein umgeschulter Siedler - seine Profession ergibt sich aus dem gesetzten Würfelwert - kommt zurück. Geänderte Fähigkeiten sind für die Besiedlung der Gebäude durch verschiedene Berufssparten nötig.

Um Siedler mit Schlafstelle in einem Gebäude brauchen wir uns zudem nicht kümmern, sie wärmen sich selbst. Siedler auf dem persönlichen Tableau hingegen benötigen am Ende jeder Runde eine Energie pro Mann und kaltgefrorener Nase. Das kann dem Energiebudget empfindlich weh tun...

Im Baumarkt - der Ausrüster - erwirbt man eine oder zwei Werkzeugkisten, je nach Würfelwert. Sie dienen nahezu ausschließlich zur Würfelmanipulation. Man schraubt sozusagen am Wert des Würfels. Der Baumarkt darf von beliebig vielen Würfeln besucht werden und dient somit als Absteige für sonst unnötige Würfel.

Die Ereigniskarten

Vierzehn davon gibt es, in jeder Partie kommen nur sechs - eine pro Runde - zum Einsatz. Die meisten Ereignisse bringen etwas Erleichterung, manche hingegen machen das Leben auf Europa etwas schwerer. Die positiven Ereignisse sollte man tunlichst ausnutzen, die negativen auslassen. Das ist schon ein wenig steuerbar, jedenfalls bringt das Abwechslung in die Partien.

Die Siegpunktleiste

Sie trennt den Spielplan in unter Wasser und oberhalb der vereisten Landmasse. Und sie läuft nur bis 40 Punkte. Das sollte schon mal andeuten, dass Siegpunkte nicht an jeder Ecke herumliegen, sondern hart erarbeitet werden müssen. Der Expeditionsleiter einer Expedition nimmt also schon mal lieber den angebotenen Siegpunkt statt der anderen Option. Gibt es eine Expedition mit nur einem Teilnehmer, bekommt dieser beide Goodies.

Aber bekanntlich gibt es immer wieder windige Einschleimer, die mit einem niedrigen Würfel zwar an der Expedition nahezu nichts beitragen, aber den zweiten Platz besetzen. Pfui, Albert.

Die große Abrechnung

Am Spielende werden auch nicht sehr viele Siegpunkte ausgeschüttet. Vollbesetzte Gebäude der Phasen 4-6 bringen Punkte, ebenso die Anzahl der Gebäude, die Anzahl der Expeditionsmarker, verbliebene Ressourcen, Sets von allen vier Siedlern und die meisten Werkzeugkisten bringen immerhin noch zwei Punkte.

Als kleines Druckmittel kann noch gelten: Wer weniger als zwei Expeditionsabzeichen vorzuweisen hat, verliert sogar drei Punkte. Die Abstände am Ende sind meist knapp.

Spieletester

28.12.2020

Fazit

Dem Spiel kann eigentlich nur die Spieldauer als großes Minus angelastet werden.
Unsere Partie mit vier Spielern dauerte ca. 150 Minuten, ein halbe Stunde kann wohl noch eingespart werden,
aber unter zwei Stunden geht sich das wohl kaum aus. Und es gibt noch Würfel für einen fünften Spieler.
Auch die mangelnde Planbarkeit des eigenen Zuges drückt auf die Tempobremse.
Erst wenn der rechte Nachbar fertig ist sehe ich, ob mein Vorhaben noch machbar ist.

Der Würfelverdrängungsmechanismus gefällt mir eigentlich recht gut.
Kleine Werte kommen früher dran, bekommen aber weniger.
Wer bei Rauchern oder im Mineralienbruch komplett leer ausgeht bekommt trotzdem noch was auf der bisher nicht erwähnten Hilfsgüterleiste. Bei uns heißt sie Trostpreisleiste.

Eigentlich eine nette Idee ist auch das Schüttelschiff, aus dem die Siedler zufällig geschüttelt werden wenn eine Stelle damit zu bestücken ist. Das kommt wohl aus dem Umfeld des Crowdfunding, Das Artemis Projekt wurde mit Hilfe der Spieleschmiede realisiert.

Wir verwendeten aber den schwarzen Stoffbeutel und zogen die Siedler daraus.
Ist irgendwie praktischer.

PS: Das Projekt Artemis ist im Netz auch zu finden, hat aber mit VW und AUDI zu tun.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • netter Würfeleinsetzmechanismus
  • gutes Material
  • gute Grafik

Minus

  • dauert viel zu lange
  • der eigene Spielzug ist oft erst planbar, wenn man dran ist
  • Spielanleitung etwas zerstückelt, schlecht nachzulesen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 75 Minuten
Preis: 55,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Grimspire
Grafiker: Dominik Mayer
Zubehör:

1 Spielplan
5 Spielertableaus
52 Gebäudeplättchen
- 26 Ozeanplättchen
- 26 Oberflächenplättchen
14 Ereigniskarten
22 Expeditionskarten
84 Siedler
- 28 Pioniere
- 24 Ingenieure
- 16 Soldaten
- 16 Verwalter
25 Würfel (je 5 in den Spielerfarben)
1 Ereignismarker
1 Phasenmarker
60 Mineralienmarker
35 Werkzeugmarker
60 Energiemarker
20 "5x" Marker
10 Spielermarker (je 2 in den Spielerfarben)
25 Expeditionsabzeichen
1 Stoffbeutel
1 Schüttelschiff
1 Spielanleitung

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