The Captain is dead

Normalerweise heißt es: 
Der König ist tot,
lang lebe der König!
Hier heißt es:
The captain is dead.
Crew, bitte übernehmen!

Unser Schiff hat viele technische Komponenten, die - und das erfährt man im Lauf des Spiels
am eigenen Leib - auch ausfallen können. Getriggert werden die Ausfälle durch Alarm-Karten.
Nach jedem Spielerzug wird eine ausgeführt - sie kann aber auch kostenpflichtig abgewehrt werden.
Üblicherweise - wenn der External Scanner ONLINE ist - kennt man die nächsten beiden Bedrohungen.
Ist der Scanner OFFLINE, wird die nächste Alarm-Karte aufgedeckt und ausgeführt.
Man sollte tunlichst dem Endziel, der kompletten Wiederherstellung des Jump Cores, nahekommen, so lange die gelben Alarm-Karten im Spiel sind. Die nächste Stufe orange macht das Spiel deutlich schwieriger, ist man bei rot angelangt, gilt zumeist: rot = tot!

ONLINE oder OFFLINE, das ist keine Frage!

Systeme, die ONLINE sind, unterstützen uns recht gut.
OFFLINE sind sie kaum noch brauchbar, Reparatur ist möglich.
Auch zerstört können die Systeme werden, die Neuentwicklung ist sehr teuer.
Generell agieren wir mit den Fähigkeitskarten (Skill-Cards) und den Fähigkeiten der Rolle, die wir
über den verwendeten Charakter zur Verfügung haben.
Vier verschiedene Fähigkeiten oder Skills gibt es:

  • Command (blau)
  • Engineering (orange)
  • Science (grün)
  • Tactical (rot)

Verschiedene Aufgaben benötigen verschiedene Skill-Kombinationen und können mit einer oder zwei Aktionen erledigt werden. Günstig dabei ist, dass die Charakter-Skills in jeder Aktion eingesetzt werden dürfen.
Der Tactical Officer beispielsweise bringt stets zwei rote Tactical-Skills mit. Er hat vier Aktionen, so wie fast alle Rollen, und eine Sonderfähigkeit. Konkret bekommt er zwei Skill-Karten, wenn er das Strahlenschutzschild repariert hat.
Weil wir von Beginn weg bereits mit Schwierigkeiten ins Spiel starten sollen, werden die ersten fünf
Alarm-Karten ausgeführt und entsprechend viele Systeme beschädigt.
Da ist System dahinter.
Welche intergalaktische Weisheit.

Verwundete Raumfahrer, gekillte Aliens

Die Alarm-Karten beschädigen nicht nur Systeme und beschädigen unser Schutzschild gegen die feindliche Weltraumstrahlung, sie bringen auch die Aliens ins Spiel - zum Beispiel dort, wo der aktive Charakter steht - und manchmal bringt das auch eine Verwundung des Charakters mit sich. Verwundet bedeutet, er ist nur mehr eingeschränkt handlungsfähig.
Im Infirmary (=die Krankenstation) kann man wieder geheilt werden.
Leider kostet auch das Aktionen und Skill-Karten.
Günstigerweise darf man trotz Verletzung auf dem Weg in die Krankenstation die Aliens bekämpfen.
Gekillte Aliens sind allerdings nicht aus dem Spiel, sondern sie kommen wieder. 
Müsste man laut Alarm-Karte mehr ins Spiel bringen als noch arbeitslos vorhanden sind, verliert man.
Man verliert auch, wenn der Abwehrschild auf 0% gesunken ist und noch ein Treffer zu schlucken ist.
Außerdem - das wird in der teilweise witzig geschriebenen Spielanleitung deutlich gemacht - verliert man unweigerlich, wenn man bis zu den roten Alarm-Karten vorgedrungen ist und der Jump Core noch nicht den Wert "Engage!" aufweist.
Also wie vorher schon gespoilert: rot = tot! 

Tor - Tor - Torpedo

Fünf kleine Torpedos stehen uns für den Notfall zur Verfügung.
Das Abfeuern ist nicht billig, kann aber ein Alien-Ship - sie tauchen bei den Alarm-Karten auf - zerstören
oder das Ausführen der nächsten Alarm-Karte um eine Runde verzögern.
Das macht manchmal Sinn.
Der Bau eines Torpedos ist gar nicht so teuer (eine Aktion und drei rote Skills).
Kann man sich eventuell leisten, falls nichts Wichtigeres ansteht.
Wichtig ist aber fast alles.
Man muss Skill-Karten.
Muss Alien killen.
Systeme reparieren.
Spezielle tools kaufen.
Battle Plans kaufen.
Den Jump Core verbessern.
Den Jump Core verbessern.
Den Jump Core verbessern.
Es gibt immer was zu tun, tun wir es den Alien an.

Battle Plans, captains little helper

Der tote Captain hat uns mit dem Captain's Journal ein Vermächtnis hinterlassen.
Für zwei Aktionen und ein blauen Skill bekommt der aktive Spieler, wenn er sich im War Room befindet,
eine Battle Plan Karte.
Die Spielanleitung weist fairerweise auf deren Wichtigkeit hin. Es ist möglich, das Spiel ohne diese kleinen blauen Helferlein zu gewinnen, leichter wird es durch Nutzung dieser Karten.
Es befindet sich sogar ein Gratis-Upgrade des Jump Cores darunter.
Der reguläre Preis ist immerhin zwei Aktionen und fünf orange Engineering-Skills.
Also nichts wie hin und immer wieder mal zuschlagen.
Die Battle Plans zählen auch nicht zum Handkartenlimit von zumeist sechs Skill-Karten.

Noch ein Wort zu den Rollenkarten

Es gibt insgesamt sieben verschiedene Berufsgruppen auf dem Schiff. Jede Gruppe hat eine spezielle
Anzugfarbe und dazu passende Standfüße. Die Spielfiguren sind nicht aus Karton sondern aus durchsichtigem Kunststoff und bunt bedruckt. Wirkt billig und nicht ganz so toll.
Ein Spieler zieht eine Rollenkarte und bekommt dann alle Rollenkarten dieser Farbe und sucht sich eine
aus. Die anderen Charaktere dieser Berufsgruppe sind dann nicht im Spiel. Alle Berufsgruppen sind in ihrem Rang unterschiedlich, auf dem Rang basiert auch die Spielreihenfolge.
Sich dementsprechend um den Tisch anzuordnen erleichtert das Spiel.
Der Passus über die Rollenzuteilung ist in der nur englisch verfügbaren Spielanleitung etwas konfus
beschrieben, es lässt sich aber auch mit mehreren Rollen gleicher Farbe spielen. Dann entscheidet
das Geburtsdatum über die Reihenfolge.
Auch eine Möglichkeit.

Spieletester

16.04.2020

Fazit

In der heutigen Welt OFFLINE zu sein ist manchmal blöd und ärgerlich.
Für manche eine Katastrophe.
Mit Systemen herumzufliegen, die OFFLINE sind, ist auch manchmal blöd.
Und das ONLINE bringen kostet Zeit und Ressourcen.

Knallbunt kommt das Spielmaterial daher.
Irgendwie nett.
Man muss sich erst daran gewöhnen, während der Setup-Phase hat man aber Zeit dazu.

Die Abläufe sind durchaus leicht zu verstehen, problematisch und vom Spiel so gewollt ist die permanente Priorisierung der zu erledigenden Aktionen. Manche Aktionen bieten sich an, manche sind teuer und es ist gut zu überlegen, ob sich das lohnt. 
Ich mag das phasenweise verzweifelte Ringen um die optimalen Züge, und wenn die Aliens mal wieder vom Schiff vertrieben sind, kann man kurz durchatmen.
Betonung auf kurz.
Das Spiel selbst dauert eher lange. 
Unter 60 Minuten geht sich nur aus, wenn man früh verliert.
Sonst muss man schon mit 90 Minuten trouble (und Alien) shooting rechnen.
Aber es macht Spaß.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Ganz schön schwierig
  • Viele Probleme sind zu lösen
  • Irgendwie coole Optik
  • Spielanleitung stellenweise witzig
  • Taktische Tipps in der Anleitung

Minus

  • Der Charakter Counselor hat falsche Eigenschaften (ein Fehldruck)
  • Spielanleitung etwas undeutlich
  • Manchmal etwas unübersichtlich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Grafiker: JT Smith
Zubehör:

56 Alarm-Karten (24 gelb Level 1, 26 orange Level 2, 6 rot Level 3), 2 Statusmarker, 1 Blockademarker, 16 Kampf-Karten (Battle Plans), 18 Rollen-Karten, 7 Torpedos, 30 Spielfiguren (transparente Stehfiguren), 5 Upgrade-Karten, 48 Fähigkeitskarten, 5 Werkzeug-Karten, 6 System-Karten, Spielanleitung (nur englisch)

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