Passing Through Petra

First in - First out ist kein neues Prinzip.
Das war schon im antiken Petra so.
Die Händler ziehen in einer langen Karawane durch die enge Schlucht, den Siq, nach Petra.
Oder zur Petra, falls einer eine Freundin dieses Namens hat.
Überholen unmöglich!

Aber es gibt eine Ausnahme.
Die Aktion „SIQ” erlaubt es dem aktiven Spieler, einen beliebigen Händler aus der engen Schlucht für sich zu rekrutieren.
Die Aktion „PLAZA” hingegen bringt den Spieler mit zwei Händlern in Kontakt. Die Plaza ist der Petra ganz nahe Bereich der Händlerkolonne, die sechs Händler sind leicht anzuwerben.
Die Aktion „MARKT” ermöglicht den Handel zwischen zwei Händlern im eigenen Einflussbereich, also auf dem eigenen Spielplan.
Die Aktion „STADT” schließlich bringt müde Arbeiter wieder zurück zum Chef und wirbt einen Stadtbewohner zur persönlichen Unterstützung an.

Das Aktionsgitter am Hauptplatz

Der quadratische Hauptplatz ist mit einem Tic-Tac-Toe Netz überzogen und teilt sich damit in neun quadratische Felder. Die Händler-Figuren der Spieler versammeln sich bei Spielbeginn im Zentrum, damit steht am Anfang jede Bewegungsoption und damit jede der vier Aktionen (SIQ, PLAZA, MARKT, STADT) offen. Das ist später nicht mehr der Fall. An einer Hauptplatzseite angekommen, steht die dieser Seite zugeordnete Aktion im nächsten Zug nicht zur Verfügung. Wenn man schon da ist, kann man nicht mehr näher kommen. Erst ein Zug in Richtung gegenüberliegender Seite (und Nutzung der damit verbundenen Aktion, es zählt nämlich nur die Zugrichtung!) und die Richtungsumkehr im übernächsten Zug verschafft wieder Zugang zu der vorhin genutzten Aktion.

Einfach, aber innovativ und einschränkend.

Planung ist nötig.

SIQ liegt gegenüber STADT

Manchmal haben Spieldesigner wirklich blöde Ideen.
Sie schränken die Spieler bewusst ein.
Und was machen die Spieler: Sie genießen das sogar manchmal!
Sadisten entwickeln für Masochisten.
Spiele-Handlung statt Sex-Shop.
Cool, aber ich gleite ab.

Der Siq

Der Siq (arabisch „der Schacht”) ist eine über 70 m tiefe Felsschlucht von 1,5 km Länge in Jordanien und zugleich der Eingang zur Felsenstadt Petra. Der Siq wurde durch die Wassermassen des Wadi Musa, eines temporären Gebirgsbachs, der nach heftigen Regenfällen anschwoll und durch die Schlucht schoss, tief in den Fels gegraben.

So bessert die Wikipedia unser Wissen auf.

Die persönlichen Spielpläne

Alle vier sind ein wenig unterschiedlich.
Im unteren Bereich gibt es Platz für sechs Händlerplättchen. Weitere werden links eingeschoben und damit purzeln rechts welche hinaus. Diese werden farbsortiert im obereren Markt-Bereich gesammelt. Ein dort eingesetzter Arbeiter ermöglicht eine Markt-Aktion. Den fünf verschiedenen Händlertypen sind unterschiedliche Handelspartner zugeordnet.
Jeder persönliche Spielplan ist hier anders.
In der Mittelreihe findet sich Platz für Bauwerksplättchen, die zur Erfüllung von Einfluss-Karten benötigt werden.
Außerdem hat der Spielplan neun kleine Vertiefungen in denen die eigenen Einfluss-Marker auf ihren Einsatz warten.

Der allgemeine Spielplan

Neben dem Siq und dem Hauptplatz gibt es vier Fortschrittskreise mit unterschiedlichen Bonusmöglichkeiten. Zudem gibt es die Forschrittsstrecke der lokalen Händler mit weiteren Bonusmöglichkeiten (Kamele, Einfluss-Karten). Diese Fortschrittsstrecken sind farblich den fünf verschiedenen Händlerzünften (=Farben) zugeordnet. Rechts und links von der Plaza liegen je drei Einfluss-Karten und drei Einwohner-Karten offen aus. Der wüstensandfarbene Spielplanhintergrund lässt alles sehr stimmig erscheinen.

Wie schon erwähnt werden die Aktionen über die Bewegung der Händler-Figur am Hauptplatz gesteuert.
Die Aktionen SIQ (nimm einen Händler) und PLAZA (nimm zwei Händler) sind klar.
Die Aktionen MARKT und STADT noch nicht, sie können aber ungleich mehr.

MARKT und STADT

Am MARKT wird gehandelt.
Dafür platziert man, wie schon erwähnt, einen seiner fünf Arbeiter bei einer Händlerfarbe und errechnet den Handelswert. Dieser ergibt sich aus der Multiplikation der im oberen Marktbereich gesammelten Händler mit der Anzahl Händler der befreundeten Hänlderdynastie im unteren Bereich des Spielertableaus. Mit diesem Wert zieht dann der persönliche Marker am farblich passenden Fortschrittskreis im Uhrzeigersinn weiter. Passiert er dabei ein Bonusfeld kassiert der Spieler den Bonus und dreht den rotierenden Marker auf seine aktive Seite. Zieht er im Aktivzustand an einem Einflussfeld vorbei, darf der Spieler auch noch einen Einflussmarker abgeben.
Die am Handel beteiligten Händler im oberen Marktbereich - abgesehen von den wenigen, die dauerhaft bleiben dürfen - werden dann in den Vorrat im Beutel retourniert.

In der STADT werden Arbeiter rekrutiert.
Beliebig viele dürfen vom persönlichen Spielplan wieder zurückgenommen werden. Einer muss es mindestens sein!
Im Anschluss wählt der Spieler eine Einwohner-Karte aus (sofern er mehr als einen Arbeiter zurück nahm!), sonst darf er nur die billigste nehmen. Einwohner erleichtern und verbessern das Spielerleben mit zusätzlichen Kamelen, vergrößern den persönlichen Markt, bringen drei Händler aus der Plaza und so weiter. Manche wirken sofort und einmalig, manche irgendwann und einmalig, manche permanent. Man sollte die Möglichkeiten dieser Karten keinesfalls außer Acht lassen.

Das Spielziel?

Wer zuerst seine neun Einflussmarker einsetzt, gewinnt.
So einfach ist das.
Und so schwierig.
Denn Einflussmarker kann man nur auf den vier Fortschrittskreisen und auf den Einfluss-Karten ablegen.
Der Vollständigkeit wegen, die Fortschrittskreise haben Namen:

  • orange heißt Ägypten,
  • blau heißt Rom,
  • rot heißt China,
  • violett heißt Indien.

Der fünfte Fortschrittsweg (grün, lokale Händler) bietet keinen Platz für Fortschrittsmarker, aber dafür die Karten zum Ablegen dieser.
Weil die Fortschrittskarten aber ohnehin Ziele fordern, die während des Spiels so nebenher erfüllt werden können, ist ein Verzicht auf diese eigentlich absolut keine Option.

Die Einflusskarten

Diese verlangen beispielsweise

  • gleich viele Fortschrittsmarker in China und Rom,
  • drei Fortschrittsmarker in Indien,
  • gleich viele Fortschrittsmarker summiert in China und Indien wie die Summe in Rom und Ägypten,
  • ein Bauwerk und einen passenden, dauerhaften Händler.

Gleich viele Fortschrittsmarker in zwei Fortschrittskreisen zu haben ist relativ leicht.
Drei Fortschrittsmarker in einem Kreis zu haben relativ schwer und sollte nur erfüllt werden, wenn sich die Gelegenheit einfach bietet. Da drei dieser Karten offen ausliegen, ist es schon auch nötig, die Möglichkeiten der Gegenspieler zu beobachten.
Sind Ziele bereits erfüllt und es fehlt nur die Karte?
Welcher Spieler kann am grünen Pfad ziehen?
Brauche ich eine Karte von dort?
Aber vielleicht ist ein Sieg auch ohne die Einflusskarten möglich?

Spieletester

30.03.2019

Fazit

Der Zugmechanismus auf dem Hauptplatz ist eingängig und einschränkend zugleich.
Auch die damit verbundenen Aktionen sind es.
Dass nicht immer die farblich passenden Händler in der Plaza auf Arbeit warten und die Marktaktion manchmal nur wenige Schritte in einem Fortschrittskreis ermöglicht ist „part of the game”.
Man darf sich nicht verzetteln und zu große Pläne zu schmieden.
Man darf sich nicht täuschen lassen, auch wenn alles nach viel Planung und langfristiger Strategie aussieht.
Auch in Petra werden mitunter kleine Brötchen gebacken.
Auch kleine Schritte bringen dem Spielende - das schneller kommen kann, als geahnt - näher.
Mitunter kommt etwas Frust auf, wenn die Händler in dringend benötigten Farben nicht im Siq auftauchen.
Dann ist eine Anpassung der Strategie dringend nötig.

Leider wird der prinzipiell sehr flüssige Ablauf durch eine unglückliche Farbwahl der Spielkomponenten beeinträchtigt.
Die Farben rot und orange (oder braun) der Fortschrittskreise sind sehr ähnlich.
Die permanenten Händler unterscheiden sich nur wenig von den Standardhändlern.
Die Aktiv-Markierung auf den gelben Forschritts-Markern ist nahezu unsichtbar (weiß auf gelb).
Überhaupt unterscheiden sich die farblich zueinander gehörenden Materialien in Nuancen.
Das trübt den doch netten Charakter eines gehobenen Familienspiels, das in Ansätzen gerne mehr sein möchte, es aber nicht ist.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Tolles Spielmaterial
  • Wunderbares Thema

Minus

  • Schlechte Farbwahl der Spielkomponenten
  • Gaukelt mehr Tiefgang vor, als vorhanden
  • Einflusskarten etwas zu mächtig

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Grafiker: Jani Orban
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielbrett, 5 Canyon-Begrenzungen, 1 Schatzkammer, 1 Stoffbeutel, 85 Händler-Marker, 5 Goldhändler-Marker, 20 Einwohner-Marker, 12 Bauwerkteile, 10 Marktstände, 30 Kamel-Marker, 24 Einwohner-Karten, 4 Spielpläne, 22 Einfluss-Karten, 4 Referenz-Karten, 4 Händler-Figuren, 20 Markierungsscheiben, 20 Arbeiter-Marker, 36 Einfluss-Marker, Spielanleitung (englisch)

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