Wikinger 878 A. D.

Seit vielen Jahren terrorisieren Wikinger aus Norwegen und Dänemark die Küsten Englands. Auf der Suche nach Ruhm und Reichtum wollen sie nun das Kernland der unvorbereiteten englischen Königreiche erobern, um sich dort niederzulassen und die Länder zu regieren, die sie erobern ... Die Wikinger kommen!

In Wikinger 878 A. D. - Angriff auf England gibt es zwei Fraktionen, die über maximal sieben Runden um die Vorherrschaft auf der englischen Insel kämpfen. Während die englischen Adligen eine Invasion abzuwehren versuchen, sind die Wikinger natürlich daran interessiert, das Land zu besetzen. Ziel ist es, bis zur Unterzeichnung des Vertrages von Wedmore die meisten Städte zu kontrollieren. Sobald aber mindestens 14 englische Städte gefallen sind, ist der Kampf auf jeden Fall zu Gunsten der Wikinger entscheiden. 

Die Protagonisten

Während bei den Wikingern die Nordmänner und Berserker die Invasion gemeinsam angehen, verteidigen die Huscarl-Truppen des Königs sowie der regionale Adel der Thanes die Insel. Immer dann, wenn eine englische Stadt verteidigt wird, können zusätzlich die Bauernmilizen der Fyrd zur Unterstützung der englischen Truppen ausgehoben werden. In der fünften Runde kommt mit Alfred der Große der König der Westsachsen ins Spiel und verstärkt mit zusätzlichen Truppen ein englisch kontrolliertes Gebiet.

Im Verlauf von sieben Runden führen alle vier Fraktionen in zufälliger Reihenfolge mit Hilfe von drei Handkarten ihre Züge aus. Thematisch gesteuert wird dies durch vier farbige Zugwürfel, die nacheinander aus einem Beutel gezogen werden. In der ersten Runde allerdings starten die schwarzen Nordmänner mit dem ersten Zug. Sobald ein Zugwürfel gezogen und auf dem Spielbrett abgelegt wurde, wird die entsprechende Fraktion verstärkt. Für die Engländer bedeutet dies, dass sie entsprechende Einheiten ihrer Farbe in ein Gebiet mit Garnisonsstadt stellen - wenn es denn nicht von Wikingern kontrolliert wird. Der erste Wikinger-Spieler dieser Runde zieht eine Invasionskarte und platziert auf dieser Karte entsprechende Einheiten der Nordmänner und Berserker.

Kämpfe per Würfelwurf

Danach muss die aktive Fraktion zwingend eine Bewegungskarte spielen. Diese gibt an, wie viele Heere bewegt werden dürfen und wie weit. Sobald gegnerische Einheiten in einem Gebiet aufeinandertreffen, kommt es zum Kampf und die Kampfwürfel der Beteiligten kommen zum Einsatz. Zuvor werden aber noch Fyrd-Einheiten für diesen einen Kampf bereit gestellt. Deren Anzahl regelt eine aufgedeckte Karte,  der Fyrd.

Mit einem Treffer wird eine gegnerische Einheit entfernt, bei Flucht wird eine eigene Einheit auf das Rückzugsfeld gestellt und kann von dort während der Verstärkungsphase zurückbeordert werden. Das Symbol Weisung veranlasst eine Fraktion, eine eigene Einheit aus dem Kampfgebiet zu entfernen und in ein benachbartes Gebiet der eigenen Seite zu bewegen. Der Kampf geht so lange weiter, bis nur noch eine Seite in dem Gebiet vertreten ist.

Entscheidungen

Sobald eine englische Stadt in die Hände der Wikinger fällt, wird dort eine Einflussmarke platziert und liefert keine Verstärkung mehr für die englische Seite. Sobald bei Rundenende mindestens 14 Wikinger-Einflussmarker auf Gebieten mit einer englischen Stadt, gewinnen die Wikinger sofort. Sollten stattdessen einmal gar keine Marker ausliegen, gewinnen die Engländer sofort.

Ansonsten wird ab der fünften Runde, in der auch Alfred der Große ins Spiel kommt, überprüft, ob beide Fraktionen einer Seite jeweils ihre Bewegungskarte „Vertrag von Wedmore” gespielt haben. Dann würden den Wikingern mindestens neun platzierte Einflussmarker zum Sieg reichen. Andernfalls geht der Sieg an die Engländer.

Spieletester

03.07.2019

Fazit

Wikinger 878 A. D. - Angriff auf England ist ein konfliktbetontes, gut austariertes Strategiespiel mit schönem Setup. Überraschende Wendungen können vor allem durch die Handkarten der vier Fraktionen ins Spiel kommen. Jede Fraktion spielt sich dabei unterschiedlich und verursacht somit immer wieder neue taktische Überlegungen. Zusätzliche Ereigniskarten, die in das eigene Deck einsortiert werden können, sorgen für weitere interessante Spielrunden.

Die Kämpfe entwickeln sich durch die unterschiedliche Bestückung der verschiedenen Würfelfarben sehr spannend, ohne vorher den Ausgang einer Schlacht schon ahnen zu können. Durch die Symbole Flucht und Weisung sind zusätzliche Optionen im Spiel, die ebenfalls nicht absehbar sind.

Das Regelheft mit umfangreichen Bebilderungen stellt zwar alle Informationen zur Verfügung, liest sich aber nicht unbedingt flüssig. Viele kleine Regeldetails müssen immer wieder suchenderweise nachgeschlagen werden, was den Spielfluss hemmt. Zwei zusätzliche Szenarien und ein fünfseitiger geschichtlicher Überblick jener Zeit und deren Beteiligte runden das ansonsten sehr schön illustrierte Regelheft ab.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • reichhaltiges wertiges Material
  • schönes Setup
  • Wendungen durch Ereigniskarten
  • sehr kompetitiv
  • zufällige Spielreihenfolge

Minus

  • Anleitung nicht ideal
  • teuer
  • sehr kompetitiv

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Preis: 75,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Genre: Strategie, Taktik
Zubehör:

1 Spielplan
2 große Planungskarten
1 Beutel
4 Zugwürfel ohne Werte
1 Rundenanzeiger
6 Wikinger-Anführer mit Plastikhalter
7 Invasionskarten
1 Karte Alfreds Armee
1 Alfred der Große mit Plastikhalter
17 Einflussmarker

Englische Huscarls
- 20 blaue Fraktionskarten
- 20 blaue Einheiten
- 2 blaue Kampfwürfel

Englische Thanes
- 20 grüne Fraktionskarten
- 40 grüne Einheiten
- 3 grüne Kampfwürfel

Englische Fyrd
- 16 gelbe Fyrdkarten
- 10 gelbe Einheiten
- 2 gelbe Kampfwürfel

Nordmänner
- 20 schwarze Fraktionskarten
- 40 schwarze Einheiten
- 3 schwarze Kampfwürfel

Berserker
- 20 rote Fraktionskarten
- 20 rote Einheiten
- 2 grüne Kampfwürfel

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