Quartermaster General 1914

Achtung! Dieses Spiel ist leider nur in einer englischsprachigen Version erhältlich!

Die Nische der CoSim-Spiele, also der Konfliktsimulationen, ist gut besetzt und hat eine große Fangemeinde. Nicht ganz so kriegslüstern oder aggressiv, wie sie von den meisten Menschen vorverurteilt werden, sehen die Fans dieses Genres den eigentlichen Reiz dieser Spiele vorwiegend darin, weitreichende taktische und strategische Entscheidungen zu treffen und dadurch fiktiv vielleicht auch einmal festgesetzte historische Ereignisse verändern zu können. Man denke hier nur mal an so berühmte Schlachten wie z.B. die von Waterloo oder die des amerikanischen Bürgerkrieges. 

Deutlich massenkompatibler als die richtigen CoSims kommen die Light-Cosims daher, die auf ein straffes, kurzes Regelwerk und eine überschaubare Spielzeit setzen. Die Quartermeister General-Reihe von PSC Games (The Plastic Soldier Company) ist ein entsprechendes Beispiel und widmet sich in ihren Spielen historischen Konflikten in den unterschiedlichsten Zeitepochen der Menschheitsgeschichte.

Das hier vorliegende Quartermaster General: 1914 ist ein kartengesteuertes Crossover aus Euro-Spiel und CoSim und versetzt die Spieler in die Zeit des ersten Weltkrieges. Diese können sich vor dem Spiel für eine der beiden kriegsführenden Seiten entscheiden: Die der Mittelmächte oder die der Entente. Zu den Mittelmächten gehören historisch korrekt Deutschland, Österreich-Ungarn und die Türkei. Die Entente wird hingegen von Russland, Frankreich und Italien sowie Großbritannien und den USA gebildet. Je nach Anzahl der Mitspieler übernehmen diese nach einer in den Regeln festgeschriebenen Aufschlüsselung unterschiedlich viele der Kriegsmächte. So ist sichergestellt, dass immer alle der fünf Kriegspartien im Spiel vertreten sind. Das Spiel läuft über maximal 17 Spielrunden, die insgesamt vier Mal durch Zwischenwertungen unterbrochen werden. Am Ende des Spiels gewinnt die Seite, die die meisten Punkte sammeln konnte. Alternativ wird das Spiel sofort beendet, wenn sich eine der Seiten bei einer Zwischenwertung mindestens 12 Punkte Vorsprung erspielt hat.

In einer Spielrunde sind alle Spieler mit ihren Kriegsparteien nacheinander am Zug und zwar in einer von der Regel vorgegebenen Reihenfolge. Der Zug eines Spielers besteht dabei aus fünf Phasen: der Entwurfs-Phase, der Ausspiel-Phase, der Verlust-Phase, der Vorbereitungs-Phase und der Nachzieh-Phase.

In der Entwurfs-Phase kann der Spieler zwei seiner Handkarten ablegen, um von seinem Nachziehstapel eine Karte zum Bau einer Marine- oder Armeeeinheit auf seine Hand zu bekommen. In der Kartenausspiel-Phase kann genau eine Handkarte ausgespielt werden, um die der Karte zugehörige Hauptaktion auszulösen. In der Verlust-Phase kann eine vorbereitete bzw. ausliegende Karte mit Verlust-Symbol(en) genutzt werden, um einen betroffenen Spieler der Gegenseite zu zwingen seinerseits Karten abzuwerfen. In der Vorbereitungsphase kann eine Karte verdeckt ausgelegt werden, um sie zu gegebener Zeit aufgrund ihrer Symbolik nutzten zu können. Dieses würde z.B. in einem Kampf oder in der Verlustphase geschehen. Zuletzt zieht der Spieler wieder Karten von seinem Stapel nach, bis er mindestens sieben auf der Hand hat.

Jede der fünf Kriegsmächte startet mit zwei Einheiten-Miniaturen (Armee oder Marine) in festgelegten Gebieten und sieben Handkarten. Außerdem steht jeder Kriegspartei ein eigenes Kartendeck mit einer individuellen Kartenanzahl sowie -inhalt und eine festgelegte Anzahl von zusätzlichen Einheiten zur Verfügung. Außerdem haben sie, historisch korrekt, eine unterschiedliche strategische Ausrichtung. Wie eng sie dieser jedoch folgen oder ob sie sich in bestimmten Situationen intuitiv ganz anders entscheiden, das steht aber selbstverständlich den Spielern völlig frei.

Für die Armee- bzw. Marineeinheiten gibt es festgelegt Einsetzregeln. So darf jede Kriegsmacht nur eine Einheit in einem Gebiet haben und neue Einheiten dürfen weder in feindlichen noch in neutralen Gebieten eingesetzt werden. Einheiten können nur versorgt werden, wenn sie eine direkte Nachschublinie in ihr Heimatgebiet aufweisen. Dann sind auch bestimmte Aktionen wie der Bau neuer Einheiten, Gefechte, Verstärkung möglich. Anderenfalls sind die Einheiten vom Nachschub abgeschnitten.

Im seinem Kartendeck findet der Spieler bis zu sieben verschiedene über ihre Hauptaktionen definierte Kartentypen: Eine Armee- oder Marineeinheit bauen, eine Land- oder Seeschlacht initiieren, ein Ereignis auslösen, einen Wirtschaftskrieg auslösen oder einen Status überprüfen. Jede der Karten ist aber zusätzlich zu dieser hauptsächlichen Aktion bzw. Verwendung noch mit einer von sechs verschieden Symbolarten gekennzeichnet. Diese Symbole werden in der Vorbereitungsphase wichtig. So gibt es hier: Verstärkung für Land- oder Seeeinheiten, eine Land- oder Seeschlacht aufrechterhalten, einen Gegenangriff starten oder einen Gegner zu zermürben. Ob die Karten letztendlich über ihre Hauptaktion oder über ihre Symbolik ins Spiel kommen, entscheidet der jeweilige Spieler, denn nicht jede Karte passt zu jeder Situation und das hauptsächliche Ziel ist, das Beste für seine Seite zu erreichen, denn Quartermaster General: 1914 gewinnt man nicht im Alleingang, sondern nur im Zusammenspiel mit den anderen Spielern im Team.

Spieletester

03.05.2019

Fazit

Hat man Quartermaster General: 1914 zum ersten Mal auf dem Tisch, ist man geneigt, das Spiel auch schon aufgrund seiner optischen Ähnlichkeit mangels besseren Wissens als einen Risiko-Klon anzusehen. Eine Länderkarte, ein paar Einheiten, Handkarten, aber Moment mal. Keine Würfel? Genau, keine Würfel. Herzstück und Motor des Spiels sind die Karten, die auf zwei verschiedene Arten ins Spiel gebracht werden können. Wie genau, das kann entsprechende Spieler dann Situationsbedingt entscheiden. In den meisten Fällen sind aber beide Möglichkeiten lukrativ und man möchte keine davon opfern, muss es aber schlussendlich doch tun. Auch die völlig unterschiedliche Spielweise der einzelnen Kriegsmächte, zusammen mit ihrem unterschiedlichen Einheitenpool und dem passenden Kartendeck ist ein weiteres Pfund mit dem Quartermaster General: 1914 wuchern kann. Damit ist ein sehr hoher Wiederspielreiz verbunden, da man als Spieler auch gern einmal die anderen Fraktionen ausprobieren möchte. Ist der grundlegende Spielablauf verstanden, geht vieles einfach und schnell von der Hand und die Downtime für die Mitspieler ist angenehm niedrig. Trotzdem ist die anfängliche Regelhürde verbunden mit einer steilen Lernkurve nicht von der Hand zu weisen. Zum einen ist das Spiel englischsprachig, zum anderen gibt es doch immer wieder einiges an Zusatzregeln zu beachten.

Der Verlag PSC Games beschäftigt sich fast ausschließlich mit Wargames. Diese sind ein Nischenprodukt mit einem festen Spielerkreis. Insofern ist auch die etwas altbackene Präsentation des Spiels zu erklären, die für Außenstehende zu wenig Atmosphäre vermittelt. Dadurch gelingt es diesem eigentlich tollen Spiel leider auch nicht über seinen Schatten zu springen und zusätzliche Spielerkreise anzusprechen oder zu interessieren. Das ist schade und so bleibt Quartermaster General: 1914, was es ist: ein spezielles Spiel leider nur für Fans.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • deckt zeitlich den gesamten Ersten Weltkrieg ab
  • kurze Spielzeit für diese Art von Spiel
  • asymetrisches Spiel, jede Fraktion spielt sich anders
  • dadurch auch hoher Wiederspielreiz
  • keine Würfel, dadurch geringerer Glücksfaktor

Minus

  • Am besten in voller Besetzung zu fünft spielbar
  • Miniaturen sind recht einfach gehalten
  • Farbwahl der unterschiedlichen Kriegsmächte hätte besser unterscheidbar sein können
  • optisch etwas altbacken
  • steile Lernkurve

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: PSC Games
Autor: Ian Brody
Genre: Strategie, Taktik
Zubehör:

Spielregel (englisch)

Spielbrett

Fünf Spielerhilfen

216 Karten

45 Armee-Miniaturen (Soldaten)

16 Marine-Miniaturen (Schiffe)

Zwei Siegpunkte Marker

Spielrundenmarker

Sechs Objekt Marker

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