Clacks: A discworld board game

Ein weiterer Teil von Terry Pratchetts Scheibenwelt zum Nachspielen: Going Postal! Es gilt die Brauchbarkeit der neuen Fernmeldekunst gegenüber herkömmlichen Postkutschen zu überprüfen. Wem geht dabei ein Licht auf?

Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich. Neben der Spielanleitung müssen einige Kartentexte abgehandelt werden.

Früher waren es Postkutschen und berittene Boten, die Informationen über längere Strecken von A nach B brachten. Geht das nicht schneller? Die größtmögliche Geschwindigkeit ist natürlich die des Lichts. Warum nicht sie benutzen, um Nachrichten zu übermitteln?! Eine Idee wurde geboren und mit einer Kette von Leuchttürmen realisiert. Die Information wurde von einem Turm gesendet, vom nächsten empfangen. Der hat sie wieder losgeschickt, worauf sie vom dritten Turm empfangen wurde... bis hin zum Adressaten. In Clacks wollen wir ein Wort übertragen, das aus fünf Buchstaben besteht.

Übertragungsmodus

Speziell im ersten Weltkrieg war es an der Tagesordnung, dass Schiffe per Lichtzeichen miteinander kommuniziert haben. Üblicherweise wurde ein Klappensystem vor einer Lampe im Rhytmus des Morsecodes geöffnet bzw. geschlossen. Neben dieser sequentiellen Übermittlung kann man natürlich auch parallel übermitteln. Und das ist es, was wir in Clacks tun. Sechzehn Lampen sollen so geschaltet werden, dass sechs von ihnen ein bestimmtes Leuchtmuster ergeben. Das Ganze erinnert sehr an Braille-Code (Blindenschrift).
Im wahren Leben müsste man zugeben: 16 Lampen für 28 verschiedene Zeichen... Die Wirtschaftlichkeit lässt zu wünschen übrig. Da hätte ich gleich in ein paar Lampen mehr investieren können und jede in Form des zu übermittelnden Zeichens maskieren können.

Twinkle, twinkle, little lamp

Jeder Spieler hat eine Spielfigur, mit der er einen seiner möglichen sechs Standorte am Spielplan markiert. Sie bildet den Mittelpunkt für Buchstabencodes. Die Ausrichtung des Codes und die möglichen Standorte sind durch die Seite des Spielplans vordefiniert, an der der Spieler sitzt. Spielt man zu dritt, wird der vierte Platz durch einen imaginären vierten Spieler belegt, der einen "Zwerg" (Blockademarker) bewegt.

Anschließend spielt man eine oder mehrere Musterkarten. Diese geben eine Anordnung von Lampen vor, die man beliebig rotieren und spiegeln darf. Die gewählte Ausrichtung wendet man auf einen Bereich des Spielplans an. Der Betriebszustand der gezeigten Lampen wird invertiert. Eingeschaltete Lampen werden also ausgeschaltet, nichtleuchtende Lampen dafür aktiviert. Am Ende meines Spielzugs kann ich den nächsten Buchstaben meiner Botschaft übermitteln, wenn der notwendige Code am Spielplan zu sehen ist und der Mittelpunkt mit meiner Figur zusammenfällt.

When the lights go down...

Hat ein Spieler seine komplette Botschaft übertragen, hat der nachfolgende Sitznachbar noch die Möglichkeit einer Sabotage. Glückt diese, muss der Spieler den letzten Buchstaben nochmals übertragen. Kommt es jedoch zu keiner Sabotage, hat der Spieler gewonnen. Um das Spiel nicht ewig in die Länge zu ziehen, kann sich jeder Spieler nur einmal mit einer Sabotage konfrontiert sehen.

Wo Licht ist, sind auch Symbole

Jede Musterkarte verbraucht Aktionspunkte, wie viele ist auf ihr aufgedruckt. Manche Karten tragen zusätzlich Symbole, die Vorfälle und Störungen der Apparatur bedeuten. Im Spiel muss das aber nicht immer schlecht sein. Vielleicht hilft es mir ja bei der Codebildung, wenn z.B. eine Lampe ausfällt?! Wenn ich die Karte jedoch auf einen Mitspieler anwende, kann sich dieser mitunter ziemlich in den Hintern beißen...

Spielvarianten

Alle bisherigen Ausführungen beziehen sich auf das Spiel gegeneinander. Hierfür gibt es die Optionen "Express" (die Zeit für einen Spielzug ist auf 60 Sekunden limitiert, das schützt vor langwierigen Überlegungen), "Long Message" (die Nachricht wird auf zwei Worte erweitert, mit Abstand und Punkt am Ende) sowie "Quick" (ohne Sabotagemöglichkeit).
Weiters gibt es noch ein kooperatives Szenario mit etwas anderen Spielregeln, in dem man mit möglichst wenigen Aktionspunkten die Übermittlung zweier Worte schaffen will. Das Ziel ist es nämlich, dem Empfänger die Botschaft schneller zu übermitteln als die Postkutsche. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad kann man die Postkutsche auf verschiedenen Wegen fahren lassen. Für weitere Steigerung des Schwierigkeitsgrades sorgen die Szenarien "Long distance", in dem keine Kommunikation zwischen den Spielern erlaubt ist, sowie "Night shift", in dem die im kompetitiven Spiel bereits erwähnten Fehlerkarten wieder Einzug halten.
Auch an ein Solospiel wurde gedacht (das im Prinzip nach den Regeln des kooperativen Spiels abläuft) sowie an eine kompetitive Version für jüngere Spieler, in der beliebig viele Karten ausgespielt werden dürfen, ohne auf Aktionspunkte achten zu müssen.

Spieletester

11.05.2017

Fazit

Wie oben bereits ersichtlich bietet Clacks eine ganze Reihe von Spielvarianten. Langzeitspaß ist aus dieser Sicht garantiert. Aber bietet der Spielablauf die notwendige Tiefe? Leider nicht. Man macht in jedem Spielzug dasselbe: Standort wählen, ein oder mehrere Muster spielen, Lampen umschalten und hoffentlich einen Buchstaben bilden. Dass es immer wieder neue Buchstaben und andere An-Aus-Konstellationen sind, hilft der Sache auch nicht.

Die kooperative Variante in der Expertenstufe zu gewinnen ist fast aussichtslos. Die Muster, mit denen man wirklich etwas bewegen kann, kosten fast alle drei Punkte. Manchmal muss man zwei Muster kombinieren, um die gewünschte Anordnung zu erhalten. Verbraucht jeder in jedem Zug durchschnittlich drei Punkte, kann man den Sieg schon vergessen: Die Postkutsche ist nach 34 Schritten im Ziel, die Spieler müssen aber 12 Türme bauen (= mindestens zwölf Spielzüge).

Witzig finde ich die Aufmachung der Spielanleitung. Die Deckseite sieht aus, als hätte ich eine Bauanleitung für Matador oder ähnliches vor mir. Im Inneren erklärt sie ausführlich das Spiel in all seinen Varianten.

Inwieweit sich Scheibenwelt-Freunde in diesem Spiel wiederfinden, kann ich leider nicht beurteilen. Als passionierter Spieler habe ich eher an der kompetitiven Variante Gefallen gefunden. Aber wie gesagt: Die große Innovation darf man sich nicht erwarten.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Viele Spielvarianten
  • kooperativ und kompetitiv spielbar

Minus

  • wenig Abwechslung
  • wenig Innovation

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 25 bis 40 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Grafiker: Amber Grundy
Zubehör:

1 Spielplan
16 Lampenplättchen mit Aufklebern
36 Wortkarten
1 Alphabetkarte
12 Fehlerkarten
8 Vorfallkarten
8 Logkarten
48 Musterkarten
4 Spielfiguren
12 Turmfiguren
1 Postfigur
2 Zwergenmarker
24 Übertragungswürfel
1 Sanduhr
1 Beutel
1 Spielanleitung

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