Escape the Room: Das Geheimnis der Sternwarte

Man könnte Escape Rooms wohl als eines der größten bisher dagewesenen Phänomene des Urban Gamings bezeichnen. Seit ein paar Jahren vermehren sich die Anbieter dieses Nervenkitzels rund um verschlossene Räume und zu schnell verstreichende Zeit wie die... naja, ihr wisst schon. Nur, wenn man halt fernab von einem Anbieter wohnt, ist ein Room Escape nur mit viel Aufwand durchzuziehen. Seit diesem Brettspiel-Jahr geht das aber auch etwas leichter – man braucht nur einen Spielefachhandel.
Escape Rooms – Was soll das denn sein?

Wer noch gar nichts von dem Gegenstand unseres heutigen Interesses gehört hat, dem wollen wir hier kurz Abhilfe schaffen: Escape Rooms stellen ein Team vor die Aufgabe, in einer gewissen Zeitspanne (normalerweise 60 Minuten) eine Mission zu erfüllen und danach mittels Zweitschlüssel den Raum zu verlassen, in den sie zu Beginn des Spiels eingesperrt worden sind. Bis die Aufgabe zu bewältigen ist, gilt es allerdings noch eine ganze Menge anderer Schlösser zu öffnen. Und dafür muss man Rätsel lösen – noch und nöcher. Während der Timer also unbarmherzig runtertickt, stellen die Teammitglieder auf der Suche nach Schlössern, Schlüsseln, Rätseln und Hinweisen den gesamten Raum auf den Kopf, rufen kryptische Zahlenkombinationen durch den Raum, irgendwo macht jemand hektisch Notizen usw. Das Tolle daran: Echte Menschen, echte Räume, echter Nervenkitzel.

Seit einigen Jahren beglücken uns diverse Anbieter auch in DACH mit Escape Rooms, und man kann quasi dabei zusehen, wie dieses Genre immer weiter an Beliebtheit dazugewinnt. Auch bei uns in der Redaktion hat sich schnell eine Gruppe gebildet, die seit geraumer Zeit ihr Unwesen in diversen Raumflucht-Institutionen in Wien treibt – wir sind gewissermaßen Fans der ersten Stunde. Entsprechend neugierig waren wir, als wir von einer Brettspiel-Umsetzung gehört haben.

Und wie geht das jetzt am Spielbrett?

Im vorliegenden Szenario schlüpfen wir in die Rolle von besorgten Freunden. Der gute Doktor Harrison hat sich seit dem tödlichen Unfall seiner Frau zunehmend seltsam benommen, in den letzten Wochen ist er gänzlich in seiner Sternwarte untergetaucht. Eine Stippvisite vor Ort macht schnell deutlich: Tatsächlich ist der Professor nirgendwo aufzufinden. Das ist sonst so gar nicht seine Art, also machen wir uns daran, den alten Haudegen wiederzufinden.

In der Sternwarte angekommen fällt blöderweise hinter uns eine höchst massive Metalltür zu, die zu allem Überfluss auch noch mit seltsamen Symbolen übersät ist. Und aller Versuche zum Trotz, sie wieder aufzubekommen, rührt sie sich keinen Millimeter. Wir sind eingesperrt. Langweilig wird uns aber definitiv nicht, denn der Raum, in dem wir gelandet sind, birgt allerlei interessante Kuriositäten.

Einige dieser Objekte sind Rätsel, die auf der Suche nach unserem Freund wichtig sind. Für jedes dieser Objekte (Schränke, Teleskop, Safe...) liegt dem Spiel ein Umschlag bei. Zusätzlich zu diesen Umschlägen haben wir noch einen Einführungstext, der uns sagt, wie wir das Spiel zu beginnen haben, und ein Gerät zum Dechiffrieren, das uns durch den Rest des Spiels leiten soll.

Das geht so: Die Rätsel sind zwar durchaus unterschiedlich, bestimmte Symbole kommen aber immer wieder vor. Unter anderem finden wir sie auf den Umschlägen. Die Lösung ist fast immer vierteilig, wobei jedes Lösungselement einer Farbe (Grün, Rot, Blau, Gelb) zugeordnet werden kann. Diese Farben sind auch auf unserem Dechiffrier-Gerät vorhanden, dort kennzeichnen sie jeweils eine drehbare Scheibe. Stellen wir diese drehbaren Scheiben nun auf die entsprechenden Lösungen, respektive Symbole, ein, sehen wir, ob wir das Rätsel richtig gelöst haben. Dies ist dann der Fall, wenn in der Mitte des Dechiffrier-Geräts nun in allen Öffnungen das selbe Symbol zu sehen ist. Ja, ist schriftlich unglaublich sperrig, mit dem Spielmaterial vor uns aber schnell verstanden. Die Fotos können das vielleicht etwas verdeutlichen.

So hangeln wir uns von Umschlag zu Umschlag, also Rätsel zu Rätsel, und decken dabei immer ein Stückchen mehr der Geschichte rund um den Professor auf. Und ja, das fühlt sich durchaus so ähnlich an wie ein echter Room Escape. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad deutlich runtergeschraubt und wir haben mit 90 Minuten doch mehr Zeit zur Verfügung. Ansonsten können Aufbau, Story und Spielatmosphäre durchaus überzeugen!

Spieletester

01.12.2016

Fazit

Ein Escape the Room-Brettspiel also. Als langjähriger Fan dieses Unterhaltungsmediums hat mich so eine Umsetzung sofort interessiert. Ich konnte mir nicht vorstellen, dass man diesen besonderen Nervenkitzel auf dem Spieltisch glaubhaft nachbauen kann. Dass man diese Aha-Momente, die wir erfahren, wenn etwa ein Teil der Wand durch ein schlau gelöstes Rätsel zur Seite fährt und so den dahinter liegenden Geheimraum freigibt, in eine Spieleschachtel packen kann. Aber, man lese und staune: Man kann!

Die Jungs von ThinkFun haben es tatsächlich geschafft, all die Dinge, die für uns ein Room Escape ausmachen, in ein Brettspiel zu verwandeln. Die hitzigen Diskussionen, die gleichzeitige Arbeit an scheinbar viel zu vielen Baustellen, die Frustration, wenn auch der dritte Versuch einer Lösung fehlschlägt – all das bekommen wir hier fertig verpackt für's Regal.

ABER: So ganz ohne Abstriche geht das dann eben doch nicht. In einem echten Raum sind die Diskussionen doch noch hitziger, es gibt noch mehr zu erforschen und drei Lösungsversuche für ein Rätsel wären eigentlich ein ganz guter Schnitt. Die gesamte Dramatik des Urban Gaming-Phänomens kann hier einfach nicht in vollem Umfang erreicht werden.

Allen Leuten, die zumindest so einigermaßen im Einzugsgebiet eines Room Escape-Anbieters sind, empfehlen wir daher definitiv die originale Variante, auch wenn sie etwas kostspieliger ist. Jenen allerdings, die weit abseits eines solchen Angebots leben, denen können wir die Brettspielumsetzung nur wärmstens ans Herz legen.

 
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: ThinkFun
Grafiker: Erwin Madrid
Zubehör:

1 Regel
1 Dechiffrier-Gerät
1 Einführung
5 Umschläge mit diversem Inhalt zu den Rätseln

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