Magister Navis

Ob man Magister sein muss oder DDr. oder ob ein simpler Dipl.-Ing. reicht, ist nur ein Teilaspekt, der in dieser Rezension zur Sprache kommen wird. Ein anderer wird sein, ob Navis irgendetwas mit Navigation oder doch eher mit Nabel oder gar mit Navel-Orangen zu tun hat. Letztendlich zu beantworten wird die Frage sein, ob man statt Magister Navis eben auch Doktor Orange sagen kann.

Wie das Spielmaterial zu verwenden und während der Spielvorbereitung zu verteilen ist, erklärt die wunderbare Anleitung. Ein kleiner Fehler jedoch läßt kurz an der Menge des Spielmaterials zweifeln. Die Handelsmarken sind auf dem Spielplan zu verteilen, auf jede Handelsroute, jede Stadt und jede Verbindung zwischen 2 Städte ist eine Handelsmarke zu legen, die restlichen kommen zurück in die Schachtel. Man legt also auf jeden Markierungspunkt eine Marke und möchte dann die restlichen in die Schachtel legen. Aber: es gibt keine restlichen! Die 95 Marker passen ideal auf die 95 Markierungspunkte. Ich habe dreimal nachgezählt. Es stimmt so, die Anleitung stimmt in diesem Detail leider nicht, sonst ist sie ausgezeichnet und erklärt Schritt für Schritt und mit Beispielen, wie Handel und Erforschung der Welt im 18. Jahrhundert so liefen und in diesem Spiel zu laufen haben.

Jeder Spieler bekommt ein Übersichtstableau mit Statusleisten und Platz für 7 Gebäude sowie seine Spielfiguren. Die 4 Markierungswürfelchen setzt jeder Spieler auf den Wert 0 der 4 Statusleisten. Diese Leisten geben einerseits die aktuellen Ruhmespunkte an, andererseits bestimmen sie folgende Möglichkeiten.
Die Industrieleiste mit den Ziegeln gibt an, welche Gebäudestufe (1 bis 5) man bauen darf.
Die Kulturleiste mit den Amphoren definiert, wie viele Bevölkerungssteine (2 bis 6) man in den Hafen legen darf.
Die Finanzleiste bestimmt, wie viele aktivierte Bevölkerungssteine (1 bis 5) man von Gebäuden wieder in den Hafen zurückholen darf.
Die unterste Leiste, die Politikleiste, regelt die Anzahl von Karten (1+ bis 4+ bis 5), die unterhalb des Tableaus ausliegen dürfen. Zusätzlich zu diesem Limit darf eine weitere Sklavereikarte in der Auslage Platz nehmen, das wird durch 1+ bis 4+ angedeutet. Bei 5 ist Schluss damit. Lediglich eine Gouverneurskarte darf immer als sechste Karte abgelegt werden. Problematisch, dass das Nutzen der Gouverneurskarte die 3 Siegpunkte kostet, die ein leergebliebener Platz dafür bringt.
Den Sieg bedeutende Ruhmespunkte bekommt man außerdem für besetzte Städte auf dem Spielplan, kontrollierte Verbindungen zwischen 2 Städten, sowie Ruhmespunkte auf Gebäuden oder Karten. Man bekommt alle diese Dinge in 7 Runden, wobei in jeder Runde viel mehr möglich ist als in der Runde zuvor.

Jede Runde beginnt mit dem verpflichtenden Gratis-Bau eines Gebäudes. Jeder darf in der ersten Runde nur ein Gebäude der Stufe 1 (mit 1 Ziegel) bauen. Ob man dabei eine Werkstatt (steigert den Wert der Industrieleiste um 2 Ziegel und erlaubt damit in der nächsten Bauphase den Bau eines 2-Ziegel-Gebäudes), eine Werft (bringt eine Amphore und ermöglicht eine Schifffahrt) oder einen Markt (ermöglicht das Ausbeuten einer Region) baut, bleibt dem Spieler überlassen. In der zweiten Phase, der Wachstumsphase, nimmt jeder so viele Marker in seinen Hafen, wie es seiner Kulturleiste entspricht. Danach, in der Lohnphase, nimmt man entsprechend der Finanzleiste Marker von den Gebäuden in den Hafen zurück. In der abschließenden Aktionsphase, die mit fortschreitender Spieldauer immer länger dauert und immer spannender wird, darf jeder Spieler reihum so lange eine Aktion machen, bis er nicht mehr kann oder will und passt.

Folgende Aktionen gibt es, sie werden durch die Symbole in Klammern dargestellt.
Die Schifffahrt (Segelschiff), die Besiedelung (Flagge), der Angriff (Kanone), die Zahlung (Geldsack) sowie das Ausbeuten (Holzkiste). Jede Aktion muss dabei zuerst verfügbar gemacht werden. Das geschieht einerseits durch Aktivierung eines eigenen Gebäudes, andererseits durch Verwendung einer vom Spielplan erworbenen Handelsmarke, die dann abgegeben werden muss. Die Aktion selbst, bleiben wir bei der Schifffahrt, muss mit einem weiteren Bevölkerungsstein aus dem Hafen durchgeführt werden. Dabei wird eines der Handelsplättchen von einer Handelsroute (jenes am weitesten weg vom Besitztumskartenstapel) vom Spielplan gegen ein eigenes Bevölkerungsplättchen getauscht. Die Handelsplättchen verbessern die Statusleisten oder erlauben eine Aktion. Ist die Handelsroute einer Region komplett abgeerntet, bekommt der Spieler mit der Mehrheit an Bevölkerungsmarkern die dort liegende Gouverneurskarte, außerdem dürfen nun Städte in dieser Region mit der Aktion Besiedlung in Besitz genommen werden. In der Region "Europa und Mittelmeerraum", sie gilt von Beginn weg als erschlossen, dürfen ohne weitere Vorarbeiten sofort Städte besiedelt werden. Besitzt ein Spieler beide verbundenen Städte, darf er zusätzlich zu dem Handelsplättchen der zweiten Stadt jenes auf der verbindenden Straße einsacken.
Die Aktion Angriff ist besonders teuer. Sie kostet eine Aktion, kostet einen Bevölkerungsmarker (der vom Hafen zurück in der Vorrat wandert) und kostet einen weiteren Marker, der den angegriffenen Marker (zurück in dessen Vorrat) eines Gegners in der Stadt ersetzt.
Die Aktion Ausbeuten erlaubt das Einsacken einer Karte von einer Region, die erstens voll erschlossen ist und zweitens muss man mit so vielen Markern in dieser Region vorhanden sein, wie die Höhe der Ordnungszahl der Karte angibt. Die Karten sind alle durchwegs positiv, kein Wunder, sie sind ja auch nicht billig und verbessern Statuswerte oder bringen direkt Ruhmpunkte.

So erwirtschaftet man sich immer besseren Status, damit immer mehr Ruhmpunkte, damit kann man sich immer teurere und auch bessere Gebäude bauen, kann immer mehr Plättchen in den Hafen legen, immer mehr Plättchen wieder zurückholen, damit kann man in der nächsten Runde auch wieder viele Gebäude aktivieren. Nur leere Gebäude können wieder aktiviert werden, kann man nicht alle Gebäude durch Geldsäcke leeren, bleiben manche blockiert und man hat die Qual der Wahl. Sowas ist immer ärgerlich, es kostet Möglichkeiten und damit vielleicht in weiterer Folge den Sieg.

Spieletester

29.10.2010

Fazit

Für „Magister Navis“ schadet es nicht, wenn man mit technischen Abläufen vertraut ist. Auch wenn alles klar und deutlich beschrieben ist, muss man doch auf einige Sonderfälle und Einschränkungen achten und es macht auch immer wieder Sinn, die Werte der Statusleisten zu überprüfen. Auch wenn alle Spieler mit absolut identischen Voraussetzungen starten, entwickeln sich die Statusleisten der Spieler doch unterschiedlich und es gibt schließlich auch einen Sieger. Das ist nie und nimmer der glücklichste Spieler, es ist jener, der mit den Möglichkeiten, die Gebäude und Aktionen bieten, am besten umgehen kann. Noch ein kleiner Nachsatz: Die Sklaverei beziehungsweise deren Abschaffung ist ein nettes Detail, dessen genaue Schilderung allerdings im Rahmen dieser Rezension zu weit führen würde.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Lookout Spiele
Grafiker: Joshua Cappel
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielplan, 48 Besitztums-Karten, 95 Handelsmarken, 26 große Punktemarken, 5 Spielertableaus, 45 Gebaäudeplättchen, 150 Bevölkerungssteine, 20 Statussteine, 1 Startspielerstein, Spielanleitung

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