Excavation Earth

Die Erde ist nur mehr eine große Müllhalde.
Aber auch Müll ist wertvoll.
Zumindest für die Außerirdischen.
Sie lieben das Schrottwichteln.
Fünf verschiedene Fraktionen stehen den maximal vier Spielern zur Auswahl zur Verfügung.
Sie heißen...
  • Die Schmuggler vom GUL-Kartell
  • Die Hellseher der IS'SISINUI
  • Die Piloten vom DAL-HARRAII-KONZERN
  • Die Kaufleute vom AQULLA-KOLLEKTIV
  • Die Grabungsexperten der KUTI-KUTI-UNION

Jede Fraktion hat eine Spezialfähigkeit, es gilt sie möglichst in jedem Spielzug zu nutzen.

Die Fundstücke und ihre Verwendung

Artefakte liegen in fünf farblich markierten Weltgegenden herum.
Vier Ausgrabungen - durch Symole unterschiedlich markiert - stehen pro Farbe zur Verfügung, zu Beginn gibt es in jedem Ausgrabungsgebiet so viele Artefakte wie Fraktionen - also Spieler - danach suchen. Auch der Schwarzmarkt wird so bestückt. Die Spieler klappern mit ihren drei Archäologen - man kann sie auch Müllis oder Messis nennen - die Ausgrabungen ab und schürfen nach Pretiosen. Gefundene Artefakte werden im eigenen Bereich - dem Fraktionstableau - eingelagert. Acht Lagerplätze gibt es, auf dreien davon darf nur eingelagert werden was vom Schwarzmarkt erworben wurde, die anderen fünf sind generell befüllbar.
Erworbene Artefakte - oder zumindest Proben davon - werden im fraktionseigenen Museum ausgestellt. Das Museum ist ein Raster mit fünf mal vier Positionen, kleine Würfelchen markieren, was man schon gefunden und präsentiert hat. Die Würfelchen sind durch zweischichtiges Layout der Tableaus gegen verrutschen gesichert. Das ist super gemacht.
Vollständige Spalten (je ein Artefakt einer Farbe aus allen vier verschiedenen Ausgrabungen) und Reihen (je ein Artefakt jeder Farbe mit gleichem Ausgrabungssymbol) bringen am Ende Punkte. Komplette Spalten zusätzlich und einmalig bei Vervollständigung eine Aktionskarte.
Wozu man die braucht?
Kommt gleich.
Ziel der archäologischen Aktivitäten ist jedoch nicht das Horten von Müll sondern vielmehr das Sammeln und der Gewinn bringende Verkauf auf den sechs Märkten. Dort warten als Käufer nette Holzmännchen, die durch ihre Farbe anzeigen, woran sie interessiert sind.
Weiße Alleskäufer kaufen alles.
Hat man an einem Markt zumindest einen Verkäufer, darf verkauft werden.
Weil der gleichzeitige Verkauf auf bis zu drei Märkten möglich und besonders lukrativ ist, sollte man darauf hin arbeiten. Man will natürlich auch zu einem guten Preis verkaufen. Dazu kann man einerseits die Preise der Artefaktfarben sowie die Käuferschlangen bei den Märkten manipulieren.
Verkäufe bringen Credits, diese Credits sind das Maß aller Dinge und entscheiden am Spielende über Sieg und Niederlage.

Die Aktionskarten

Aktionskarten treiben das ganze Spiel.
Sie sind multifunktional für alle sieben Aktionen einsetzbar.
Die Karten tragen eine von fünf Farben, die den Ausgrabungsgebieten und damit den Artefakten entspricht.
Sie tragen eines von sechs Symbolen, das den Märkten sowie den Marktsymbolen auf der Weltkarte = Spielplan entspricht.
Sie können zudem als Reisekarte mit Schrittweite drei verwendet werden.
Sechs Aktionskarten hat jeder zu Beginn, diese verbrauchen sich nach der Aktion und werden abgelegt.
Die drei persönlichen Reisekarten mit Schrittweite von zwei, drei und vier bleiben ganzes Spiel bei den Fraktionsvorsitzenden und erneuern sich am Beginn jeder der drei Runden.
Die Aktionskarten für die zweite und dritte Runde werden gedraftet.
Von acht Karten sucht jeder zwei aus, gibt den Rest weiter und so weiter, bis jeder sechs neue Karten hat.

Wie gesagt, die Aktionskarten können viel. Man kann mit ihnen:

Reisen - Kartenfarbe egal, Kartensymbol egal
Ausgraben - Kartenfarbe muss stimmen, Kartensymbol egal, ein oder besser zwei Archäologen müssen auf farblich passenden Ausgrabungen stehen
Marketing - Kartenfarbe egal, Kartensymbol muss stimmen, ein Archäologe muss auf einem Marktfeld mit dem Kartensymbol stehen
Verkaufen - Kartenfarbe egal, Kartensymbol egal,
Kommandieren - Kartenfarbe egal, Kartensymbol muss stimmen
Schmuggeln - Kartenfarbe egal, Kartensymbol muss stimmen, ein Archäologe muss auf einem Schwrzmarktfeld mit dem Kartensymbol stehen
Forschen - Kartenfarbe muss stimmen, Kartensymbol egal

Das klingt erstmal nicht so schwierig.
Da Menschen jedoch nur eine beschränkte Anzahl an Optionen im Gehirn verwalten können, sind sieben Optionen ganz schön viel und doch sehr verwirrend. Die Übersichtskarte für jeden Spieler, mit nicht sehr eingängiger Symbolik, hilft da nur bedingt und scheint nachträglich noch in die Schachtel hinzugekommen zu sein.
Zudem sind die Verzahnungen der Aktionen ausgesprochen vielschichtig und wirklich nicht leicht zu behirnen.

Die Verzahnungen

Man braucht Artefakte, um Proben davon auszustellen und um das Original dann verkaufen zu können.
Ausgraben klappt mit einem Archäologen in einer Ausgrabung.
Besser sind zwei in der Ausgrabungszone gleicher Farbe, dann darf man zwei Artefakte mit einer farblich passenden Aktionskarte schürfen.
Vorher müssen die Ausgräber allerdings hingezogen werden.
Reisekarten oder jede andere Aktionskarte dienen dazu.
Zum Verkauf der Artefakte braucht man Händler auf den Märkten, wo auch Käufer in der Farbe meiner angebotenen Artefakte warten.
Händler deponiert man mit den Aktionen Kommandieren oder Marketing auf den Märkten.
Mit dem Kommandieren bringt man zusätzlich Crewmarker auf Kontrollzonen im Mutterschiff oder holt welche von dort zurück.
Durch gezieltes Marketing kann man zudem die Schlange der wartenden Käufer manipulieren. Dazu darf zuerst ein Alleskäufer ans hintere Ende der Käuferschlange gestellt werden, danach ein Käufer beliebiger Farbe. Dadurch wird gleichzeitig die Ware in Käuferfarbe wertvoller.
Die Artefakte haben einerseits einen aufgedruckten Wert in Credits, andererseits hängt aber der Verkaufspreis auf den Märkten von der aktuellen Nachfrage ab. Einfach gesagt: Stehen viele rote Käufer auf den sechs Märkten herum, sind rote Artefakte stärker nachgefragt und mehr wert. Der aufgedruckte Wert eines Artefakts kommt auf dem Schwarzmarkt zum Tragen und errechnet sich wie folgt: Wert = 9 - Anzahl gleicher Artefakte dieser Art. Weil es vier Artefakte in Lila mit einem UFO gibt ist dessen Wert 5.
9 - 4 = 5!
Alleine dieses Indiz deutet irgendwie auf den ganzen verkopften Rest des Spiels hin.
Am Schwarzmarkt kann alles verkauft werden, üblicherweise aber pro Schmuggeltour nur zwei Artefakte aus verschiedenen Regionen, also mit verschiedener Farbe. Auch der Kauf zweier Artefakte ist möglich, der Kaufpreis ist zahlbar in Credits laut Artefaktwert plus eins.
Ein kleiner Zugewinn für die Schwarzmarkthändler.
Mehrheiten auf dem Mutterschiff bringen Credits am Ende einer Runde.
Zudem dürfen die dorthin abkommandierten Crewmitglieder auch wieder zurück auf die Erde geholt werden. In Runde 2 und 3 dürfen die Zurückbeorderten sogar ein Kommando ausführen. Welche, definieren die drei Kommandokarten, die am Ende der ersten Runde beim Mutterschiff deponiert werden und für Runde 2 gelten und am Ende der zweiten Runde auf die gelbe, stärkere Rückseite gedreht werden. Dann lohnt sich das Kommando "retour" besonders, andererseits bringen späte Mehrheiten in den Kommandozentralen besonders viele Punkte.
Und so gibt es noch weitere Zähne, die ineinander greifen und die kleinen grauen Zellen der Spieler zwischen den Zahnrädern zerquetschen können.

Ein Zug = zwei Aktionen

Der Spielzug eines Spielers umfasst immer zwei Aktionen hintereinander.
Damit sollen Dinge planbar gemacht werden.
Die erste Aktion leistet die Vorbereitung, die zweite vollendet den Plan.
Oder die erste Aktion vollendet den Plan vom vorigen Zug und die zweite bereitet den nächsten vor.
Oder man ist am Zug und weiß nicht wirklich was man nun tun soll.
Das ist leider zu oft der Fall und lässt die Spieldauer explodieren.
Das noch zusätzlich, weil die Situation sich durch den Spieler rechts doch deutlich geändert haben kann.
Die Planung beginnt oft erst wenn man dran ist.
Die angegebene Spieldauer von 30 Minuten pro Spieler ist daher illusorisch.
Wir benötigten - bis beide Spieler in Runde 3 gepasst hatten - für die erste Partie zu Zweit gut 150 Minuten.
An eine Partie zu Viert will ich gar nicht denken...

Spieletester

11.05.2022

Fazit

"Es könnte alles so einfach sein, ist es aber nicht!"
Leider, muss ich sagen.
Das Thema ist witzig, das Material großartig, die Spielregel ist gut, die Mechanismen sind ok.
Aber:
Es sind schlicht und einfach zu viele Mechanismen mit den Kartenfarben, Kartensymbolen und sonstigen Voraussetzungen kombiniert.
Das kannst du dir nicht merken.
Oder ich kann das zumindest nicht.
Ich gebe mich aber noch nicht vom Spiel geschlagen.
Die Erweiterung "Excavation Earth Phase II" ist auch noch zu testen.

Die Solo-Variante hilft leider nicht unbedingt beim Einstieg.
Man spielt zwar solo ähnlich wie mit echten Gegnern, man muss aber zusätzlich für die Solo-Fraktion der Zu jeden Schritt genau nach Plan abwickeln. Die Anweisungen klingen wie Programmierspezifikationen für meine früheren Kollegen in der IT-Branche:
If Kommandozentrale = empty then add crewmember
else
if Kommandozentrale + crewmember = remis then add crewmember
und so weiter...
Wasserfallmodell nannte man das wohl mal.
Und wie oben schon vermutet könnten die Macher des Spiels aus dieser Welt der Programmnier-Nerds kommen. Das ist primär nicht schlecht, hier man hat aber fast das Gefühl, kalte bits and bytes im Spiel zu spüren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Sehr tolles Material
  • Sehr gute Spielregel
  • Viele Holzfiguren
  • Sehr passende Grafik
  • Alles (fast zu) gut verzahnt

Minus

  • Zu viele Aktionsparameter
  • Spieldauer zu lang
  • Sehr hohe Downtime
  • Solomodus wirkt kalt, sehr "programmiert"

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 120 Minuten
Preis: 48,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Asmodee, Matagot
Grafiker: Philipp Kruse
Zubehör:

Spielplan, 5 Fraktionstableaus, 1 Käufertafel, 1 Mutterschiff-Tafel, 90 Artefaktplättchen in 5 Farben, 4 Initiativeplättchen, 15 Archäologenfiguren, 110 Crewmarker in 5 Farben, 5 Zugreihenfolgemarker, 50 Käuferfiguren in 5 Farben, 1 Rundenmarker, 7 weiße Alleskäufer-Figuren, 17 Käuferkarten, 60 Aktionskarten, 8 Kommandokarten, 4 Spielhilfen, 12 Reisekarten, Credit-Plättchen im Wert von 1, 5, 10 und 50 Credits, Spielanleitung
Zusätzlich für den Solo-Modus:
Fraktionstableau der Zu, 24 Solokarten (8x Ausgraben, 2x Marketing, 6x Kommandieren, 4x Verkaufen, 2x Schlussverkauf, 2x Forschen)

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