Greenville, ein kleiner Ort in Amerika im Jahr 1989. Eine Gruppe von sechs Jugendlichen ist auf dem Weg zu einem Bowlingabend, doch unterwegs machen sie eine schockierende Entdeckung:
Die Stadt verändert sich, Menschen verschwinden und seltsame Dinge gehen vor...
Ob sie der Anderswelt entkommen können oder doch vom Nichts verschlungen werden?
So geht's
Bei diesem Kommunikationsspiel schlüpft jeder in die Rolle eines der Jugendlichen und erhält eine Illustriationskarte, die sie beschreiben müssen. Anschließend sammelt der jede Runde wechselnde Spielleiter, die Spielerplättchen ein. Der Anzahl der Spieler entsprechend zieht er weitere Illustrationskarten nach und weist anhand der Beschreibungen jedem verdeckt eine zu. Die anderen müssen nun raten, wer welche Karte bekommen hat und plazieren weitere Plättchen auf den bildschönen Illustrationen. Danach wird aufgedeckt und jeder, der richtig liegt, erhält diese Karte und muss in der nächsten Runde ihre Geschichte weitererzählen. Sollte man falsch liegen, muss man sich auf dem Spielbrett ein Feld weiter ins Nichts begeben. Der Spielleiter wird im Uhrzeigersinn gewechselt und die nächsten Geschichten gehen los!
Das Spiel endet, wenn es allen gelingt, vier Karten vor sich liegen zu haben. Dann haben alle gewonnen. Sollte aber auch nur ein Spieler das Ende eines Pfades auf dem Spielbrett erreichen, wird er vom Nichts verschlungen und das Spiel ist für die gesamte Spielgruppe verloren!
Ob sie der Anderswelt entkommen können oder doch vom Nichts verschlungen werden?
So geht's
Bei diesem Kommunikationsspiel schlüpft jeder in die Rolle eines der Jugendlichen und erhält eine Illustriationskarte, die sie beschreiben müssen. Anschließend sammelt der jede Runde wechselnde Spielleiter, die Spielerplättchen ein. Der Anzahl der Spieler entsprechend zieht er weitere Illustrationskarten nach und weist anhand der Beschreibungen jedem verdeckt eine zu. Die anderen müssen nun raten, wer welche Karte bekommen hat und plazieren weitere Plättchen auf den bildschönen Illustrationen. Danach wird aufgedeckt und jeder, der richtig liegt, erhält diese Karte und muss in der nächsten Runde ihre Geschichte weitererzählen. Sollte man falsch liegen, muss man sich auf dem Spielbrett ein Feld weiter ins Nichts begeben. Der Spielleiter wird im Uhrzeigersinn gewechselt und die nächsten Geschichten gehen los!
Das Spiel endet, wenn es allen gelingt, vier Karten vor sich liegen zu haben. Dann haben alle gewonnen. Sollte aber auch nur ein Spieler das Ende eines Pfades auf dem Spielbrett erreichen, wird er vom Nichts verschlungen und das Spiel ist für die gesamte Spielgruppe verloren!
Spieletester
Fazit
Wie man es schon von ähnlichen Spielen wie Muse, Mysterium oder Dixit kennt, trifft man auf wunderschöne Bildkarten. Hier handelt es sich um ein deutlich düstereres Thema, weshalb Horror- und Psycho-Fans deutlich angesprochen werden. Das Spielmaterial ist für den Preis sehr hochwertig und die Karten sind groß und stabil designed. Bei den Spielregeln sind sogar Bilder zur Erklärung aufgedruckt und auch etliche Beispiele werden genannt.
Im Vergleich zu Mysterium müssen wirklich alle Spieler aufmerksam bleiben, da jede Runde alle Spieler sehr detailiert dem Spielleiter ihre Karten schildern müssen, während das Medium bei Mysterium immer die meiste Arbeit hat. Je besser die Ausschmückung der Geschichte, desto leichter die Zuweisung neuer Karten. Wer also Rollenspiele mag und gerne kommuniziert, wird sich um einiges leichter tun. Von eigenen Erfahrungen kann ich sagen, dass es wirklich besser klappt, wenn der Spieler sich in die Rolle des Jugendlichen hineinversetzt und die Geschichten der Bilder mit Emotionen anreichert.
In Bezug auf das Ende des Spiels gibt es etwas zu meckern, denn wenn ein Spieler schon vier Karten erreicht hat, muss er trotzdem weiterspielen, bis alle dann soweit sind. Die verschlechert eigentlich nur die vorhandene Geschichte. Auch dass alle immer weiter ins Nichts abdriften, erscheint mir etwas unlogisch, da sich alle Charaktere voneinander entfernen und damit die Erzählungen etwas an Sinn verlieren.
Trotz des etwas seltsamen Spielendes hat uns das Geschichtenerzählen und das Abtauchen in ein Rollenspiel Spass gemacht.
Im Vergleich zu Mysterium müssen wirklich alle Spieler aufmerksam bleiben, da jede Runde alle Spieler sehr detailiert dem Spielleiter ihre Karten schildern müssen, während das Medium bei Mysterium immer die meiste Arbeit hat. Je besser die Ausschmückung der Geschichte, desto leichter die Zuweisung neuer Karten. Wer also Rollenspiele mag und gerne kommuniziert, wird sich um einiges leichter tun. Von eigenen Erfahrungen kann ich sagen, dass es wirklich besser klappt, wenn der Spieler sich in die Rolle des Jugendlichen hineinversetzt und die Geschichten der Bilder mit Emotionen anreichert.
In Bezug auf das Ende des Spiels gibt es etwas zu meckern, denn wenn ein Spieler schon vier Karten erreicht hat, muss er trotzdem weiterspielen, bis alle dann soweit sind. Die verschlechert eigentlich nur die vorhandene Geschichte. Auch dass alle immer weiter ins Nichts abdriften, erscheint mir etwas unlogisch, da sich alle Charaktere voneinander entfernen und damit die Erzählungen etwas an Sinn verlieren.
Trotz des etwas seltsamen Spielendes hat uns das Geschichtenerzählen und das Abtauchen in ein Rollenspiel Spass gemacht.
Plus
- einfaches Prinzip
- schöne Bildkarten
Minus
- Spielende
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer:
30 bis 60 Minuten
Preis:
19,99 Euro
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag:
Kosmos
Autor:
Florian Fay
Grafiker:
David Sitbon
Genre:
Kommunikation
Zubehör:
1 Spielplan
6 Spieler-Tableaus
6 Spieler-Plättchen
8 Zuordnungs-Plättchen
8 Prüf-Plättchen
5 Objekt-Plättchen
1 Spielleiter-Plättchen
84 Bildkarten
1 Anleitung
Statistik
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