Eines Tages befiel diesen Ort ein schrecklicher Fluch: Die Baumstämme färbten sich schwarz, ihr Mark wurde giftig, die Blätter verschrumpelten, als seien sie verängstigt. Die Druiden verließen den Wald, denn sogar mit ihren Kräften konnten sie nichts ausrichten. Doch als sie die Hilfeschreie der wehrlosen Tiere hörten, die die letzten Wächter der sterbenden Eichen waren, entschieden sich einige mutige Druiden einmal mehr gegen den Zauber anzukämpfen, das grüne Labyrinth zu durchforsten und die Nemetons wiederauferstehen zu lassen, die heiligen Gründe, auf denen sie neue, reinigende Tränke zu brauen hoffen ...
Der Wald und die Tiere, die Heimat der Druiden, wird bedroht und es liegt an uns, diese zu retten. Wir schlüpfen in die Rolle eines der vier Druiden Filidh, Belisama, Finegas oder Muirne und versuchen durch unsere Zusammenkunft im Wald die Nemeton, „die heiligen Haine” im Wald zu finden. Dabei durchforsten wir Flüsse, Lichtungen, Steinbrüche und reine Erdgebiete.
Wenn wir uns in den Wald begeben, ist nur ein kleiner Bruchteil, ein acht Hexfelder großer Bereich, nicht vom Zauber befallen und diesen müssen wir nun erweitern, um den Wald zu läutern. Neben den verstorbenen Tiergeistern, die uns zur Hilfe eilen, müssen wir unsere Kraft nutzen und Tränke brauen, die uns bei der Befreiung des Waldes helfen. Dazu hat jeder Spieler ein Charaktertableau, auf dem wir die Tiergeister sammeln und Pflanzen zum Tränke brauen sammeln. Des Weiteren hat jeder Spieler kleine Charakterplättchen um geläuterte Orte zu markieren.
Der Ablauf
Ein Spielzug besteht aus Nacht, Morgengrauen, Tag und Dämmerungsphase. Die Waldplättchen werden zuvor gemischt neben das Spielbrett gelegt.
In der Nachtphase bestimmt der Druide unter spezifischen Regeln, wo er ein Waldplättchen anlegen möchte, wodurch an bestimmten Orten durch die Kraft des Mondes Pflanzen wachsen.
Im Morgengrauen wird dieses Plättchen umgedreht und es besteht die Möglichkeit, eine Eiche, einen Megalith oder eine Quelle aufzudecken, die dem Spieler bestimmte Aktionen ermöglichen, wie z.B. das austauschen von Pflanzen in andere Farben, um den richtigen Trank anschließend beim Megalith zu brauen. Dort können auch Triskelen liegen, die am Ende des Spiels als Siegpunkte zählen.
Am Tag wird der Druide aktiv und kann sich ein oder zwei Felder in einer geraden Linie fortbewegen. Er kann beim Fortbewegen die auf den Feldern wachsenden Pflanzen pflücken und in seinem Inventar mitnehmen. Außerdem hat er drei weitere Optionen: Beim Baum Pflanzen umtauschen, beim Megalith Tränke brauen und bei der Quelle das Vertrauen von Tiergeistern gewinnen.
In der Dämmerung werden die im Vorrat liegenden Tiergeister und Tränke aufgefüllt und gute Taten des vergangenen Tages auf dem Zentraltableau belohnt. Der Spieler darf einen erreichten Erfolg mit einem Charakterplättchen markieren und erhält am Ende des Spiel entsprechend Siegpunkte.
Diese Aktionen scheinen auf den ersten Blick sehr simpel, doch es gibt einige Möglichkeiten diese auszuweiten! Einerseits kann der Druide einen Tiergeist beschwören, der ihn zum Beispiel als Fisch durchs Wasser, also über alle verbunden Flussfelder, führt. Außerdem gibt es noch ein charaktereigenes Spezialbewegungsplättchen, durch das der Druide einmal ein Felder weiter gehen kann oder einmal die Richtung wechseln kann. Durch geschicktes Kombinieren kann in einem Zug sehr viel geschehen.
Das Spiel endet wenn alle Waldplättchen gelegt und somit der Wald vom dunklen Zauber befreit wurde. Nun zählen alle ihre Punkte der Erfolge, Zaubertränke, Tiergeister und Triskelen zusammen. Der Druide mit den meisten Punkten ist der Retter des Waldes!