Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich. Entsprechende Sprachkenntnisse benötigt es nur für die Spielanleitung, das Spielmaterial ist sprachneutral.
Von draußt vom Walde komm ich her
Es ist Nacht. Die Ninja starten an der Mauer des Palastgartens. Von dort bewegen sie sich durch die Gassen und von Dach zu Dach. Für die Bewegung hat jeder ein Kartendeck, wobei man immer eine kleine Auswahl an möglichen Bewegungsmustern hat. Welches man wählt, hängt üblicherweise von den Wachen ab (die man umgehen möchte), die teils fixe Positionen haben, teils auf bekannten Routen patroullieren. So ein Ninja will kein Aufsehen erregen, weshalb er das Licht von Straßenlaternen und Alarm auslösende Orte tunlichst meidet.
Die Wachen schlafen nicht
Der kaiserliche Palast wird selbstverständlich engmaschig geschützt. Den Wachen geht man lieber aus dem Weg, denn sonst muss man sie leider ins Jenseits befördern und die Leiche zeitraubend verschwinden lassen. Nur ein paar Senjutsukarten, die man an gewissen Stellen des Spielplans bekommt, erlauben Angriffe ohne Zeitverlust. Leider werden es während des Spiels immer mehr Wachen, die den Spielplan bevölkern. Auf den Plan gerufen werden sie dadurch, dass Ninjas ihren Zug auf hell erleuchteten Plätzen beenden. Zeitpunkt des Erscheinens, und auch der Patrouillen, ist nach jeder sechsten Runde. Dann werden zudem die Kartendecks weitergegeben - es soll ja Chancengleichheit für alle herrschen.
Aus in Phase Eins?
Erstes Ziel der Ninja ist es, den Palast zu erreichen, bevor ein gewisser Alarmwert überschritten wird. Wenn alles gut geht sind das vier Runden. Wenn man schlampig spielt nur drei Runden. Wenn ALLE Ninjas den Palast erreicht haben, haben sie den ersten Teil des Abenteuers bewältigt und dürfen in den zweiten Teil starten.
Im zweiten Teil ist es Tag. Wir wählen ganz offensichtlich einen anderen Weg als bei der Hinreise, denn plötzlich gibt es eine Reihe von Teichen, Büschen und Bäumen am Spielplan. Aber eines ist gleich wie vorher: Wachen wohin das Auge blickt. Die sind jedoch nicht unsere einzigen Gegner, denn nun heißt es: Jeder gegen jeden! Sieger wird, wer als Erster die Mauer bzw. den dahinter liegenden Wald erreicht.
Wir sind mit einem Grundvorrat an Waffen ausgestattet, an gewissen Stellen des Spielplans kann man Bukikarten mit weiteren Waffen und Hilfsmitteln (z.B. Seilrutschen) aufnehmen. Optimalerweise bewegen wir uns auf festem Untergrund, denn das Schnorcheln in den Wassergebieten ist eine sehr langsame Art der Fortbewegung. Dafür ist man dort - genauso wei versteckt auf Bäumen und in Büschen - vor Angriffen sicher.
Natürlich wird auch in diesem Teil des Spiels zwischen Bewegung der Ninja und Bewegung der Wachen gewechselt, ebenso wird das Weitergeben der Kartendecks vollzogen.
TMNT TUAB4300 Der Aufstieg der Teenage Mutant Ninja Turtles Michaelangelos Kusari-Fundo, Mikeys Kusarigama, 4 to 6 Years
26,08 €Spieletester
Fazit
Ninja Squad hat eine feine Ausstattung. Man kann es in der vollen Länge spielen, eine Reduzierung auf nur den kooperativen Teil oder nur den kompetitiven Teil ist ebenso möglich. Das Spielgefühl ist in den beiden Teilen absolut unterschiedlich. Im kooperativen Teil versucht man, den Wachen möglichst aus dem Weg zu gehen. Das erzwungene Aussetzen nach dem Zusammentreffen mit einer Wache, eventuell sogar gepaart mit einer verkürzten Zugweite, ist ein schmerzlicher Tempoverlust am Weg Richtung Ziel. Trotzdem ist es manchmal die bessere Alternative, als nur von links nach rechts (oder sogar rückwärts) zu ziehen. Dadurch vermeidet man vielleicht Begegnungen mit Wache, ans Ziel bringt es einen jedoch nicht. Denn: Mit zu wenig Vorwärtsdrang schafft man es nicht ins Ziel! Zum Glück hat jeder am Beginn einen Ninjastern bekommen, mit dem er sich (oder einem Mitspieler) den Weg freischießen kann. Teil Eins erfolgreich abzuschließen ist eine herausfordernde Aufgabe, die etwas Zusammenarbeit benötigt. Für Anhänger wirklich kooperativer Spiele ist die Zusammenarbeit eventuell zu gering ausgeprägt (speziell zu zweit).
Im Jeder-gegen-jeden-Teil sind diese Wachen natürlich auch lästig und man versucht sie bestmöglich zu umgehen. Allerdings gibt es viel öfter Gelegenheiten, bei denen sich eine Konfrontation lohnt. Etwa, wenn man andernfalls in einen Teich fällt oder wenn man dadurch eine Waffenkarte aufnehmen kann. Auch in diesem Modus ist es zu zweit uninteressanter ist als mit mehr Spielern. Warum? Weil man ganz einfach seltener im richtigen Abstand zu den Mitspielern steht, um Karten nutzen zu können.
Am Ende seines Zuges kennt man schon eine Karte, die man im nächsten Zug als Bewegungsoption haben wird. Man kann damit schon ein wenig überlegen, wohin man ziehen will. Im Nacht-Teil des Spiels sollten auch die Mitspieler darauf achten, um Synergieeffekte entstehen zu lassen ("wenn ich hier die Lampe entferne, kannst du ungesehen hindurchlaufen"). Im Tag-Teil wiederum kann man die möglichen Bewegungsmuster der Spieler nutzen, um die Platzierung von Fallen vorzunehmen ("wo ist es wahrscheinlicher, dass jemand hineintritt?").
Das Weitergeben von Decks erinnert im ersten Moment an Spiele wie 7 Wonders. Anders als dort nutzt man allerdings das komplette Deck, ehe man es weitergibt. Besser gesagt nutzt man die Hälfte und wirft die zweite Hälfte ab. Das mag eine Art Chancengleichheit garantieren, hat gefühlt aber keinen Vorteil gegenüber einem zentralen Stapel, von dem jeder einfach Karten zieht. Dass man manchmal in eine Wache hineinlaufen MUSS, kann es trotz grundsätzlicher Wahlmöglichkeiten beim Zugmuster nicht verhindern. Das Kartenglück hebelt oft die Taktik aus.
Plus
- schöne Ausstattung
- klingt beim Lesen der Anleitung spannend
Minus
- kann die Erwartungshaltung nicht erfüllen
- Abschläge im Spiel zu zweit
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Details
7 doppelseitige Spielplanteile
4 Ninjafiguren
60 Beweungskarten
12 Alarmkarten
12 Senjutsukarten
30 Bukikarten
27 Laternenwürfel
18 Senjutsu-/Bukiwürfel
1 Startspielermarker
1 Alarmanzeigemarker
24 Wächterfiguren
4 Ninjaplättchen
4 Feuerplättchen
12 Wanaplättchen
1 Spielanleitung
Statistik
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