Manitoba

In der kanadischen Provinz Manitoba leben die Cree-Indianer, die die materielle und auch die spirituelle Weiterentwicklung ihres Volkes mit Hilfe eines Totems vorantreiben. Wer wird am Ende seinen Clan am besten durch den strengen Winter in ein neues Jahr bringen?

Die kanadische Provinz Manitoba mit ihren grünen Hügeln und majestätischen Bergen, riesigen Seen, endlosen Prärien und Wäldern ist Schauplatz dieses Spiels, das sich um das Leben ihrer Bewohner im Einklang mit den unterschiedlichen Jahreszeiten und den Launen der Natur dreht. Die Spieler repräsentieren dabei verschiedene Clans der Cree-Indianer. Am Ende des Herbstes versammeln sich schließlich alle Clans, um den neuen Führer aus den Reihen des am weitesten entwickelten Clans zu bestimmen!

Spielaufbau

Entsprechend der Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl an Territoriumsteilen zusammengefügt und auf den Spieltisch gelegt. Auf jedes Gebiet wird ein der Landschaft entsprechendes Gut platziert. Federn sind Joker und kommen auf die Berggebiete. Der vierteilige Visionspfad wird ebenfalls ausgelegt, sowie diverse Plättchen und die Jahreszeitenkarten. 

Jeder Clan hat Krieger in seiner Farbe zur Verfügung. Erschöpfte Krieger liegen im Wigwam, die restlichen stehen auf dem Dorfplan. Jeder Clan legt von jedem Gut jeweils eine Beere, ein Bison, Pferd und Kanu auf den ersten Platz in seinem Lager.

Ablauf

Manitoba wird über 16 (bei drei Spielern 15) Runden gespielt, die über die Karten der vier Jahreszeiten angezeigt werden. Nach jeder Runde kommt es entweder zu einer Wertung oder ein Ereignis tritt ein. Außerdem wechselt dann auch der "aktive Spieler".
Nur dieser hat drei Aktionen in seinem Zug zur Auswahl. Er darf entweder die Aktionen "Territorium" und "Visionspfad" ausführen (dafür stellt er mit den Farbscheiben des Totem ein, in welchen Territorien er tätig werden will). Oder er kann stattdessen seine im Wigwam befindlichen Krieger "aufwecken".
Anschließend sind die anderen, passiven Spieler dran. Die dürfen zwar nur zwischen einer der beiden erstgenannten Aktionen wählen, können aber alle Farben des aktuellen Totems für ihre Aktion wählen.

Mit der Aktion "Territorium" bringt der aktive Spieler einen seiner Cree-Krieger von seinem Dorfplan auf ein Gebiet des Spielplans oder bewegt einen angrenzenden Krieger dort hin. Das dort ausliegende Gut nimmt er an sich und platziert es entweder in seinem Lager oder in einem seiner beiden Zeremonienplätze. Ein passiver Spieler, der diese Aktion wählt, kann nur angrenzend an einen bereits vorhandenen Krieger am Spielplan neu platzieren oder den angrenzenden dorthin bewegen. 

Für die Aktion "Visionspfad" wird entweder ein neuer Krieger an den Anfang des farblich markierten Pfads gesetzt oder ein vorhandener ein Feld vorwärts geschoben. In beiden Fällen bekommen die Spieler den Bonus des Zielfeldes.

Ereignis oder Wertung

Haben alle Spieler ihre aktiven und passiven Aktionen durchgeführt, kommt es je nach Jahreszeitenkarte zu einem Ereignis oder einer Wertung. Bei den Ereignissen gibt es nur eine Karte im Sommer, die negative Auswirkungen hat. Alle anderen sind positiv und da sie für alle sichtbar ausliegen, kann vorher entsprechend agiert werden, um einen möglichst großen Nutzen daraus zu ziehen.

Die jeweils dritte und fünfte Karte einer Jahreszeit löst eine Wertung aus. Wer auf dem Visionspfad ein entsprechendes Feld erreicht hat, kann von dieser Wertung befreit werden. Es ist halt nicht immer sinnvoll, eine bestimmte Wertung zu machen, wenn man auf eine größere Anzahl an Siegpunkten aus ist. Gewertet werden immer die Güter im Lager der Spieler, die danach zurück in den Vorrat gehen. Krieger, die auf entsprechenden Gebieten am Spielplan stehen, kommen zurück in den Wigwam des Dorfplans und müssen aufgeweckt werden, bevor sie wieder aktiv werden können. Wechselt die Jahreszeit, kommen zusätzlich alle Federn aus den Lagern zurück in den Vorrat. Nur die Federn der Zeremonienplätze sind davon ausgenommen.

Vor der allerletzten Wertung zum Ende des Herbstes verlieren zunächst alle Spieler jeweils ein Gut von jedem ihrer gesammelten Güter. Anschließend werden alle Güter und Wampum-Plättchen gewertet. Wer dann auf der Siegpunktleiste ganz vorne steht, gewinnt und wird zum neuen Häuptling der Cree gekürt.

Spieletester

15.10.2019

Fazit

Manitoba kann zunächst einmal mit einer großen Materialfülle punkten. Die vielen Pappmarker, Spielkarten und das sonstige Material sind nicht nur optisch eine Augenweide, sondern auch haptisch top.

Die Regeln sind zwar nicht allzu schwer, aber zahlreich und nicht sofort verinnerlicht. Die Ikonographie hilft dabei nur bedingt, auch weil die Erklärung der Symbole für die Ereignisse erst im hinteren Anhang zu finden sind und vor allem in den ersten Partien ein ständiges Nachblättern verursachen. Trotzdem gefällt das Spiel durch seine Spieltiefe, ist mehr als anspruchsvoll und verläuft eigentlich jedesmal anders. Es gibt jede Menge Abhängigkeiten, die bei den eigenen Zügen bedacht werden müssen. Eine längere Downtime kann deshalb mit entsprechend grübellastigen Spielpartnern leider nicht verhindert werden. Aber das kann ja jeder durch die Auswahl seiner Mitspieler selber steuern.

Wichtiges Werkzeug ist das Voranschreiten auf den verschiedenen Visionspfaden, deren Vorteile vor allem bei den anstehenden Wertungen wichtig sind. Die Handhabung mit dem fünfteiligen Totem ist gut durchdacht, innovativ und macht auch haptisch mit dem daraufgestellten Adler einiges her. Die Farbwahl Weiß für die Federn und Natur für die Pferde tanzt da leider aus der sonst positiven Reihe, weil sie für so manche Verwechslung sorgt. 

Manitoba verläuft asymetrisch, weil immer nur der aktive Spieler zwei Aktionen hat, während die passiven nur eine haben. Da überlegt es sich der aktive Spieler gut, ob er einen Tempoverlust riskiert und statt seiner zwei Aktionen nur seine schlafenden Cree-Krieger aufweckt. Aber auch das ist manchmal gar nicht zu vermeiden. 
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Materialfülle
  • anspruchsvoll
  • thematische Einbindung gefällt
  • bringt ein gewisses Flair mit

Minus

  • Ikonographie nicht sofort eingängig
  • Ereignisse müssen im hinteren Anhang nachgeschlagen werden

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 75 Minuten
Preis: 39,95 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: dlp games
Grafiker: Dennis Lohausen
Zubehör:

36 Cree-Indianerspielfiguren
66 Güter
- 10 Adlerfedern
- 14 Bisons
- 14 Pferde
- 14 Kanus
2 Adlerköpfe
20 Wampum-Plättchen
1 Totem aus 5 Holzscheiben
26 Jahreszeitenkarten
- 2x Winter
- 8x Frühjahr
- 8x Sommer
- 8x Herbst
4 Übersichtskarten
12 Wertungsplättchen
4 50/100-Punkteplättchen
1 Visionsplan aus 4 Visionspfaden
4 Dorfpläne
1 Punkteleiste
6 Territoriumsteile
1 Regelheft (DE, FR, EN)

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7106 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2304 Berichte.