Magic Maze

Nach dem verrückten Labyrinth kommt nun das magische Labyrinth.
Pegasus Spiele statt Ravensburger.
Kooperativ statt kompetitiv.
Supermarkt statt Fantasieland.
Aber das wichtigste: das neue Magic Maze hat mit dem alten verrückten nichts zu tun.
Trotzdem ist es zum verrückt werden.

Das sind mir vier richtige Helden.
Verlieren ihre Ausrüstung und wollen sich im Supermarkt eine neue besorgen.
Durch Diebstahl.
Super Plan!
Sie stolpern durch die Gänge und hetzen Rolltreppen hinauf und hinab.
Und alles still und leise, damit die misstrauischen Wachen nicht auf sie aufmerksam werden.
Und wir sollen helfen.
Na toll.
Als hätten wir nichts Besseres zu tun.
Und stehen mit einem Bein im Kittchen.
Aber was soll's:
Kurze Lagebesprechung.
Arbeitsteilung.
Sanduhr umdrehen (3 Minuten Echtzeit-Stress pro Sanduhrdurchlauf!)
Klappe zu (Sprechverbot!)
LOS!

Die Helden starten gemeinsam auf einem Supermarktplättchen und laufen, von uns Spielern befehligt, relativ wild drauflos. Jeder Spieler ist dabei für spezielle Aktionen zuständig.
Folgende stehen zur Auswahl und sind auf Aktionsplättchen dargestellt und zugeteilt:

  • Bewegung nach Norden
  • Bewegung nach Süden
  • Bewegung nach Osten
  • Bewegung nach Westen
  • Benutzung der Rolltreppe
  • Benutzung des Teleporters
  • Erkunden neuer Supermarkträume

Je weniger Spieler die Helden unterstützen, desto mehr Aufgaben hat jeder Einzelne.
Zwei Spieler teilen sich die sieben Aktionen im Verhältnis 4:3.
Da ist schon einiges zu tun.
Sind vier Spieler um den Supermarkt versammelt, gibt es zumindest einen, der nur eine Aktion zu erledigen hat. Üblicherweise werden weniger beschäftigte Mitspieler zusätzlich als "Wächter über die Sanduhr" eingeteilt.
Die Zeit im Blick zu haben ist wichtig.
Einen Helden in der Nähe eines Sanduhrsymbols auf dem Plan zu haben ebenso.
Ist die Zeit aus, ist das Spiel aus und verloren.

Wird ein Held rechtzeitig auf die Sanduhr gezogen passieren drei Dinge:

  • Das Sanduhrsymbol wird mit einem X als benutzt und damit als verbraucht markiert.
  • Der Sand rieselt in die "andere Richtung".
  • Die Spieler dürfen ihr Schweigegelübde brechen und sich besprechen so lange sie wollen.

Aber: der Sand rieselt, die Zeit verrinnt.

Sobald dann eine Figur bewegt wird herrscht wieder Redeverbot.
Auch gestikulieren ist verboten.
Nur starren ist erlaubt.
Anstarren.
Und die große rote Spielfigur, der Aufmerksamkeitspöppel, kann einem Mitspieler vor den Latz geknallt werden.
"Tu was!"
Aber was?

Der Supermarkt wird durch das Erkunden immer größer, zu Fuß wird das Erreichen der Schätze, wenn sie denn schon aufgetaucht sind, recht beschwerlich.
Mit dem Teleporter sind größere Distanzen gut zu überwinden.
Aber nur ein Spieler hat den Teleporterführerschein.
Und der sollte zweckdienliche Teleportationen machen.
Die Landung erfolgt immer auf einem farblich zum Helden passenden Teleportfeld.
Von dort geht es zu Fuß weiter.
Echt eine Herausforderung.
Eine challenge für stumme Steuermänner.

Diebstahl auf Kommando

Sind alle vier Helden bei ihrer Ausrüstung angekommen klauen sie diese.
Sofort und gleichzeitig.
Ohne Benutzung des mittlerweile deaktivierten Teleporters hetzen sie zurück zum Ausgang.
Reicht die Zeit?
Wenn nicht, gibt es noch aktive Sanduhrfelder?
Erreichen die vier Helden einen Ausgang ist alles gut.
Wenn nicht, auch alles gut.
Die Motivation, es gleich nochmal zu versuchen, ist hoch.
Es ist eine reizvolle Aufgabe, die etwas unterbelichteten Helden zu steuern.

Die Spielregel führt wunderbar an die stressige Aufgabe heran.
In den ersten sieben Szenarien werden Schritt für Schritt alle Basisregeln eingeführt und erklärt. Jeder Held bekommt nämlich noch eine Zusatzfähigkeit.
Der orangefarbene Zwerg kann durch die kleinen orangefarbenen Torbögen gehen.
Der grüne Elf hebt, wenn er auf einem grünen Lautsprechersymbol steht, das Redeverbot auf.
Der violette Magier erlaubt, wenn er auf einer violetten Kristallkugel steht, doppeltes Erkunden.
Der gelbe Barbar setzt die Überwachungskameras außer Betrieb. Gibt es mehr als zwei aktive Kameras, ist das Betreten von Sanduhrfeldern verboten.
Startet man die Herausforderungen für Fortgeschrittene mit Szenario 8 ist es natürlich mittlerweile
ganz normal, dass jeder Held zu seinem eigenen Ausgang muss und dass mit Benutzung des Sanduhrsymbols jeder Spieler sein Aktionsplättchen eine Position nach links weitergibt und damit eine neue Aufgabe bekommt.

Ich bin noch davon entfernt alle Szenarien gespielt, geschweige denn geschafft zu haben.
Aber: Ich habe bereits die Erweiterung "Maximum Security" im überfüllten Spieleregal.

Spieletester

26.11.2017

Fazit

Stumm und trotzdem kooperativ zu spielen ist schwierig und stressig.
Magic Maze bezieht aber genau aus dieser Kombination seinen enormen Reiz.
Die Spielidee ist einfach aber genial.
Die Umsetzung wirkt nur äußerlich etwas kindlich.
Das Spiel selbst hat es faustdick hinter den abstehenden Heldenohren.
Es motiviert extrem.
Dabei ist nicht nur der Sieg wichtig, sondern auch ob viel gequatscht wurde oder nicht.
Es gibt also schöne Siege in stiller Übereinkunft, bei denen die Freude sehr groß sein kann, und wertlosere Siege nach viel Diskussion.
Zumeist sind sich aber alle einig: Magic Maze ist eine cool Sache.
Let's do it again, Sam!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Neuartig
  • Sehr motivierend
  • Kooperativ

Minus

  • Etwas zu kindliche Verpackung

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 3 bis 15 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Autor: Kasper Lapp
Zubehör:

24 Einkaufszentrumplättchen (davon 1 doppelseitiges Startplättchen), 4 Heldenfiguren, 12 "Außer Betrieb"-Marker, 1 Sanduhr (3 Minuten), 1 "Tu was!"-Figur, 1 Diebstahlsplättchen, 9 breite Aktionsplättchen (5 davon doppelseitig) und 7 schmalere für das Solospiel, 1 Wertungsblatt, 1 Bogen mit Aufklebern, Spielanleitung

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