Die Kolonisten

Der Kaiser hat euch mit der Aufgabe betraut, eine neue Gemeinde zu gründen und sie zu Glanz und Wohlstand zu bringen. Um ihm zu beweisen, dass sein Vertrauen in euch nicht unbegründet ist, entsendet ihr euren Verwalter ins Herz der Kolonie, damit er den Bau von Wohnstätten in Auftrag gibt, um Kolonisten in eure Gemeinde zu locken.

Schwere Kiste

Das von Lookout Spiele als „Episches Strategiespiel” bezeichnete Erstlingswerk aus der Feder von Autor Tim Puls trägt zusätzlich die Bezeichnung „Kennerspiel” und macht damit ziemlich deutlich, was den Käufer erwartet. In der Schachtel findet sich eine sehr große Menge an Spielmaterial und das will erst einmal sortiert und geordnet werden. Um einen leichteren Einstieg in die Handlungsstränge und den Ablauf des Spiels zu bekommen, liegt eine 20-seitige Anleitung für ein Einführungsspiel bei. Es ist wunderbar dafür geeignet, einen ersten Eindruck zu bekommen, indem eine Beispielpartie in einer vereinfachten Einsteigervariante für zwei Spieler abgehandelt wird. Nach und nach werden so alle Regeln erklärt, die es natürlich auch im eigentlichen Regelheft nachzulesen gibt.

Alle Spieler starten mit einer Gemeinde, auf der zu Beginn bereits zwei Höfe auf den verfügbaren Bauplätzen stehen, sowie die dazugehörigen Bauern. Eine Schmiede ist ebenfalls bereits vorhanden, ebenso ein Grundlager sowie ein Speicher. Neben dem Startkapital in Form von Nahrung und Werkzeugen besitzt jeder Spieler einen Verwalter, der auf den Aktionsfeldern der verschiedenen Ortstypen des eigentlichen Spielplanes unterwegs ist, um Rohstoffe zu gewinnen, sie aufzuwerten oder zu verkaufen, Gebäude zu errichten, diverse Anschaffungen zu tätigen oder Beziehungen zu entfernten Kolonien aufzubauen.

Fünfjahresplan und jede Menge Züge

Die Kolonisten verlaufen über eine oder mehrere Epochen, die wiederum aus jeweils fünf Jahren mit Sommer- und Winterhalbjahr bestehen. Der Verwalter ist hierbei der eigentliche Motor jeden Spielers. Wer am Zug ist, führt mit ihm immer genau drei Spielzüge aus. Pro Jahr kommen so also 30 Spielzüge je Spieler zusammen. Wird in der Maximalbesetzung gespielt, summiert sich das auf 120 Spielzüge und nach vier Epochen sind das sage und schreibe zwischen 240 (bei zwei Spielern) und 480 Züge des Verwalters. Zu Beginn jeder Epoche werden diverse Vorbereitungen getroffen, bevor das erste Jahr beginnt. Eine entsprechende Epochenkarte informiert darüber. So kommen im Laufe der Epochen neue Märkte, Kolonien und Anschaffungen hinzu. Jede Epoche stellt zusätzlich neue Orte zur Verfügung, die im Verlauf der Jahre jeweils zum Jahresende hin an den Spielplan angelegt werden. Auf diese Weise vergrößern sich nicht nur das Spielfeld, sondern auch die Zugmöglichkeiten für den umherwandernden Verwalter.

Der Verwalter kann sich zu Beginn des Spieles immer nur einen Schritt weit bewegen und somit immer nur auf ein angrenzendes Aktionsfeld eines Ortes gehen. Damit er dann nicht irgendwo festsitzt, hat er die Möglichkeit, jederzeit auf ein Marktfeld zu springen, egal von wo. Auf dem Marktfeld selber hat er dann immer die Wahl zwischen drei Aktionen. Er kann entweder Waren für Geld verkaufen, einen Zuschuss und damit diverse Warengeschenke in Anspruch nehmen oder die abgebildete Aktion nutzen, die sich auch auf gewöhnlichen Ortsfeldern findet. Jeweils zu Jahresbeginn wird eine neue Marktkarte aufgedeckt. Wer mit seinem Verwalter auf ein bereits besetztes Feld kommt, muss eine Abgabe gemäß der Epochenkarte leisten.

Komplexes Lagersystem

Wer im Verlauf des Spieles Waren bekommt, legt diese in entsprechende Lager ab. Lediglich Werkzeuge und Geld betrifft dies nicht. Der Bau von Lagerstätten in verschiedenen Größen erhöht die entsprechende Kapazität. Wer Produktions- und Versorgungsgebäude in seiner Gemeinde gebaut hat, kann die damit erzeugten Waren dort zwischenlagern. Waren aus Speicher und Zwischenlager dürfen allerdings nicht zum Bezahlen einer Aktion verwendet werden. Sie müssen immer direkt aus dem Lager kommen. Also muss vorher umgelagert werden, was als unnötig und hinderlich empfunden wird, weil vor einer Bezahlaktion unnötig viel Denkzeit investiert werden muss.

Das Ende

Mit Ablauf der vorher vereinbarten letzten Epoche endet das Spiel, und es kommt zur Wertung. Hier werden dann die Taler gezählt, die ein Spieler in Form von Bargeld vor sich liegen hat. Hinzu kommen die Werte auf den eigenen Gebäuden, Botschaften und ausgespielten dauerhaften Anschaffungen. Zu guter Letzt werden noch die Arbeitskräfte der eigenen Gemeinde bewertet, wobei Bauern mit zwei, Bürger mit sechs und Kaufleute mit 16 Talern zu Buche schlagen. Wer dann in der Summe die wertvollste Gemeinde aufbauen konnte, gewinnt.

Spieletester

05.10.2017

Fazit

Die Kolonisten sind ein typisches Aufbauspiel, bei dem eine langfristige Planung von Vorteil sein kann. Die Route des Verwalters will wohl überlegt sein, denn schließlich kommt er auf seinem Weg auch immer wieder auf Aktionsfelder, die eher uninteressant sind. Die Aktionsmöglichkeiten selber sind dagegen schier unerschöpflich und werden im Verlauf einer Partie durch das Anlegen weiterer Orte immer zahlreicher. Darunter leidet natürlich auch ein wenig die Übersichtlichkeit.

Als unnötig und verkopft wurde das System des Ressoucenlagerns empfunden. Hier wurden immer wieder Denkfehler gemacht, was dem Spiel insgesamt nicht gut tat. Trotzdem kamen Die Kolonisten sehr gut an. Wer seinen Spieleabend gerne mit einer stundenlangen Optimierungsaufgabe verbringen möchte und dabei ebenbürtige Spielpartner am Tisch sitzen hat, der wird wie ich begeistert sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • eine große Menge an hochwertigem Spielmaterial
  • jede Menge Aktionsmöglichkeiten
  • abendfüllend

Minus

  • Gefahr einer hohen Downtime
  • lange Spieldauer nicht jedermanns Sache
  • Lagersystem unnötigt kompliziert

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 360 Minuten
Preis: 70,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Lookout Spiele
Autor: Tim Puls
Grafiker: Klemens Franz
Zubehör:

389 Plättchen
- 62 Orte
- 202 Gebäude
- 72 Botschaften
- 8 Speichererweiterungen
- 36 Lagerstätten
- 3 Märkte
- 1 kleiner Markt
- 4 Grundlagererweiterungen
- 1 Startspielermarker

140 Holzfiguren
- 16 Verwalter
- 120 Kolonisten
- 3 Sonderbotschafter
- 1 Rundenzähler

455 Warenplättchen
- 40 Werkzeufe
- 55 Taler
- 30 Ziegel
- 20 Kohle
- 30 Kleidung
- 90 Holz
- 50 Lehm
- 40 Eisenerz
- 30 Bretter
- 20 Eisen
- 50 Nahrung

180 Spielkarten
- 140 Anschaffungen
- 28 Marktkarten
- 4 Bilanzkarten
- 4 Epochenkarten
- 1 Rundenkarte
- 3 Übersichtskarten

4 Gemeindepläne (doppelseitig)
9 Kolonietableaus
1 Wertungsblock
1 Spielanleitung (24 Seiten)
1 Anhang (12 Seiten)
1 Einführungsspiel (20 Seiten)

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