Wer die Spielschachtel zum ersten Mal öffnet, der wird spontan begeistert von dem Spielmaterial und seiner Einsortierung sein. Alles hat seinen Platz, nichts verrutscht und auch für's Auge wird einiges geboten. Bekanntermaßen ist aber reichhaltiges und wertiges Material kein Garant für großen Spielspaß. Auch beim hier vorliegenden
Vikings on Board gibt es diesbezüglich Sonnen- wie Schattenseiten – doch dazu später mehr.
Spielziel
Wie bei vielen anderen Spielen auch gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte sein Eigen nennen kann. Diese erhalten die mutigen Wikinger mit Warenkisten, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt auf dem richtigen Wikingerschiff vertreten sind. Die zweite Möglichkeit besteht darin, auf die einflussreichste Sippe eines in See stechenden Wikingerschiffes zu wetten.
Aufbau
Zu Beginn werden die Wikingerschiffe mit jeweils einem Schiffsbug und drei beliebigen Rumpfteilen unterschiedlicher (Spieler-)Farbe am Kai festgemacht. Auf jeder Seite eines Rumpfes sind zwischen ein und drei farbige Schilde abgebildet, die für den Einfluss der jeweiligen Wikinger stehen. Je nach Spielerzahl bekommt jeder Spieler zwischen zwei und vier Wikingerfiguren, vier Fässer-Chips und ein farbiges Schild zur Kennzeichnung der eigenen Spielerfarbe.
Direkt am Kai sind zehn Gebäude sowie ein Marktplatz abgebildet. Diese stehen jeweils für eine bestimmte Aktion, die ein dort eingesetzter Wikinger ausführen darf. Die Wikinger werden zu Spielbeginn nach einem vorgegebenen Schema auf die entsprechenden Felder der Vorderseite gestellt. Der schwarze Wikinger-Häuptling kommt an den Rand der gegenüberliegenden Gebäudeseite. Die drei Warenwert-Marker kommen auf den Marktplatz, die 15 Warenkisten werden gemischt und kommen als verdeckte Stapel neben die beiden Warenlager. Zu guter Letzt kommen die acht Schiffsbug-Teile neben den Spielplan. Jetzt kann der Spaß losgehen.
Der Kampf um die einflussreichste Sippe im Fjord beginnt
Über sieben bis acht Runden wird um die meisten Siegpunkte gerungen. Hierzu bewegen die Spieler ihre Wikinger von einer Seite der Gebäudereihe zur anderen, immer dorthin, wo der Wikinger-Häuptling steht. Dann führen sie die Aktion des Zielgebäudes oder des Marktplatzes aus. Es beginnt immer der Wikinger, der auf dem Startspieler-Gebäude oder am nächsten dazu steht, danach geht es der Reihe nach weiter. Sind alle Wikinger auf der Seite des Häuptlings, endet eine Runde und eventuell sticht eines der Wikingerschiffe in See. Sobald sieben Schiffe den Hafen verlassen haben, endet die Partie, ansonsten wandert der Häuptling auf die andere Gebäudeseite und eine neue Runde beginnt.
Die Aktionen im Einzelnen:
- Startspieler - Du darfst in der kommenden Runde beginnen.
- Vordringen - Versetze einen Schiffsrumpf deiner Farbe direkt nach vorne hinter den Bug dieses Schiffes.
- Schiffswechsel - Verschiebe einen Schiffsrumpf deiner Farbe ans hintere Ende eines anderen Wikingerschiffes.
- Taverne 1 - Platziere einen deiner Fässer-Chips bei einem Wikingerschiff und wette so auf den einflussreichsten Spieler dieses Schiffes.
- Warenlager 1 - Ziehe eine Warenkiste und platziere diese offen auf einem beliebigen Schiffsbug.
- Marktplatz - Erhöhe den Waren-Wert einer Handelsware um ein Feld.
- Versetzen - Versetze einen beliebigen Schiffsrumpf ans hintere Ende eines anderen Schiffes.
- Taverne 2 - Nutze die Funktion der Taverne 1 oder verschiebe den bereits eingesetzten eigenen Fässer-Chip zu einem anderen Wikingerschiff.
- Warenlager 2 - Ziehe drei Warenkisten und platziere eine davon auf einem beliebigen Schiffsbug.
- Aufbruch - Nimm ein Schiffs-Heck und bestimme bei Rundenende, welches Wikingerschiff ausläuft.
- Besatzungstausch - Vertausche bei zwei Schiffen jeweils einen Schiffsrumpf miteinander.
Wurde die Aktion
Aufbruch gewählt, platziert der Spieler das genommene Heck an ein beliebiges Wikingerschiff und rückt es etwas vom Anleger ab. Er darf dies nur bei Schiffen tun, die aus mindestens einem Rumpfteil und einer Warenkiste bestehen. Anhand der Anzahl der farbigen Schilde wird nun das Einfluss-Ranking der Spieler ermittelt. Bei einem Gleichstand ist die dem Schiffbug näher liegende Farbe im Vorteil. Wurde für dieses Schiff ein Fässer-Chip auf die Gewinnerfarbe abgelegt, darf der Spieler seinen Chip verdeckt vor sich legen und erhält bei Spielende die auf der Vorderseite abgebildeten Siegpunkte gutgeschrieben. Danach werden die Warenkisten des Schiffes gemäß dem Ranking verteilt. Diese sind bei Spielende jeweils so viel Wert wie es deren Wert auf dem Marktplatz angibt.
Sofort nach dem Aufbruch des siebten Schiffes endet die Partie und das letzte Wikingerschiff verbleibt samt Warenkisten im Hafen. Nun decken alle ihre gesammelten Warenkisten und Fässer auf und addieren ihre Siegpunkte. Der punktbeste Wikinger gewinnt und wird Häuptling der einflussreichsten Sippe des Fjords.