Roblins!

Zwei Goblinbanden, eine Schatzkammer, und das Motto "Sie stehlen von den Reichen und behalten es für sich" wird hier wortwörtlich umgesetzt, denn wir schicken unsere grünen Freunde direkt in die Festung des Gegners, um dessen Goldstapel Karte für Karte zu plündern.

Verteidigung ist wichtig, aber...

Jeder Spieler baut vor seiner Schatzkammer ein wachsendes Netz aus hexagonalen Geländekarten auf, das als lebendige Verteidigungslinie dient. Pro Zug ziehen wir drei Karten aus den gemeinsamen Stapeln für Einheiten, Spezialeinheiten und Geländefelder, kaufen davon, was wir uns leisten können, und legen neue Felder direkt an unser bestehendes Wegenetz an. Dabei müssen die Wegenden immer verbunden und der Schatzhort mindestens über einen Weg für den Gegner erreichbar sein. Wir können uns also recht komfortabel einmauern, aber nicht vollständig abriegeln. Die verschiedenen Geländefelder haben neben ihrem Wegnetz unterschiedliche Eigenschaften. So fügen sie zum Beispiel speziellen Gegnern mehr Schaden zu oder verlangen Wegzoll. 

... Angriff ist die beste Verteidigung!

Bevor wir angreifen, deklarieren wir sowohl Verteidiger als auch Angreifer aus unserer Reserve. Die Reihenfolge der Angreifer entscheidet dabei über Sieg und Niederlage, denn der erste Goblin in der Schlange nimmt den gesamten Schaden der Route auf sich, bis er ausgeknockt wird. Erst dann rückt der nächste nach und übernimmt den Restschaden der laufenden Schadensquelle. Wer also einen robusten Tankgoblin vorschickt, schützt die kleineren Kollegen dahinter und bringt sie sicher bis zur Schatzkammer. Gelingt der Einbruch, dürfen wir Goldkarten im Wert der kombinierten Tragekapazität aller durchgekommenen Goblins stehlen, maximal aber drei pro Angriff.

Das Gold landet direkt auf unserer Hand und dient in der nächsten Runde als Kaufkraft. Gleichzeitig schrumpft der Schatzstapel des Gegners, und wer seinen eigenen Stapel am Rundenende zu tief ausreizt, um Ressourcen zu generieren, riskiert das sofortige Spielende. Dieses Spannungsfeld zwischen Goldfluss und Schatzsicherheit ist der eigentliche strategische Kern des Spiels.

Die Spezialeinheiten bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten. Zum Beispiel legt sich der Tunnelgoblin dauerhaft auf ein gegnerisches Geländefeld und schafft einen neuen Eintrittspunkt, der Schottische Goblin ignoriert Wegzölle auf bestimmten Feldern. Drei Spezialisten lassen sich dauerhaft hinter der eigenen Schatzkammer einsetzen und liefern passive Boni, etwa ein Bogenschütze, der auf allen angrenzenden Feldern Schaden verursacht.

Spieletester

Fazit

Roblins! ist ein gutes Tower-Defense-Spiel, bei dem wir gleichzeitig angreifen und verteidigen. Die Regeln sind nicht kompliziert und eine Partie hat mit ca. 30 Minuten eine überschaubare Länge.

Die ständige Abwägung, ob wir in der aktuellen Runde lieber noch weiter in unseren Angriffstrupp oder doch lieber unsere Verteidigung investieren sollen, macht einen Großteil des Spielreizes aus, insbesondere auch deswegen, weil sich diese Entscheidung auch in den künftigen Runden auswirkt. Solange beide Kontrahenten einigermaßen gleich auf sind, funktioniert das Spielprinzip sehr gut. Sobald wir jedoch in Rückstand geraten, ist dieser nur sehr schwer aufzuholen. Dazu kommt der Faktor Glück hinzu, der für ein Duell-Spiel etwas zu hoch ausfällt.

Im Internet häufen sich zudem kritische Stimmen, die dem Artwork vorwerfen, KI-Bilder zu sein und zu generisch auszusehen. Das hat aber in unserer Runde nie jemanden gestört. Der Spielspaß kommt von den verschiedenen Taktiken und dem richtigen Karteneinsatz.

Insgesamt eine runde Sache mit kleineren Balanceschwierigkeiten.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • sehr viel direkte Interaktion
  • Fortschritt dank Wegenetz greif- und sichtbar
  • schnell erlernt

Minus

  • zu glückslastig
  • schwierig, einen Rückstand wieder aufzuholen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 25 bis 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2025
Verlag: Baroque Games
Grafiker: Jan Roth
Genre: Duell
Zubehör:

38 grüne Spielerkarten (inkl. Schatzkarten, Goblins, Startkarte, Blanks)
37 rote Spielerkarten (inkl. Schatzkarten, Goblins, Startkarte, Blanks)
33 Einheitenkarten (inkl. Blanks)
24 Spezialeinheitenkarten (inkl. Blanks)
52 Geländekarten (inkl. Blanks)
6 Spielerübersichtskarten
3 Regelbücher (EN/DE/FR)

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