Hokus Pictus

Zeichne mit dem magisch-magnetischen Zauberstift Bilder auf deine Staffelei, so dass die Magierschüler die richtige Lösung im Zauberbuch finden!

Im Kinderspiel Hokus Pictus verkörpern die Spieler Zauberlehrlinge, die im magischen Malen unterrichtet werden. Der aktive Spieler zieht eine Karte und gibt den Zuschauern das richtige Zauberbuch als Hilfestellung. Diese Zauberbücher haben immer acht Bilder, so dass die Zuschauer eine grobe Ahnung haben, welches Kunstwerk nun auf die Staffelei gebracht wird.

Das Bild wird nun mit kleinen Wäscheklammern auf der Staffelei befestigt, so dass es nur der aktive Spieler sehen kann. Das eigentliche Malen funktioniert, indem der magnetische Zauberstab über die Konturen des zu malenden Bilds gezogen wird. Auf der Rückseite der Leinwand, also der Seite, die die Zuschauer sehen, bewegt sich eine magnetische Kugel mit.

Über diese Bewegung und mithilfe des Zauberbuchs versuchen die Zuschauer nun das gesuchte Motiv zu erraten. Wer als Erstes richtig liegt, bekommt einen Stern, und der Zauberstaub wird weitergegeben. In diesem Rhythmus geht es weiter, bis jeder vier Kunstwerke gezaubert hat. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, gewinnt.

Varianten? Ausgezaubert!

Damit ist der komplette Spielablauf erklärt. Es gibt keine Varianten oder zusätzliche Regeln. Über eine Hausregel können wir das Spiel schwieriger machen, indem wir mehrere oder sogar alle Zauberbücher zur Auswahl stellen und so die Möglichkeiten für die Zuschauer erhöhen.

Spieletester

Fazit

Hokus Pictus bringt mit dem Konturen-Malen-Zaubern direkt einen schönen Twist auf den Tisch. Gerade Kinder finden es noch mega spannend, dass sich eine kleine Metallkugel auf einmal wie von Geisterhand auf einer Wand bewegt. Dass sich diese Kugel dann auch noch in erkennbaren Formen bewegt, ist erstmal sehr innovativ.

Leider scheitert Hokus Pictus am "Inhalt fürs Geld". 32 Bilderkarten sind einfach zu wenig, um dauerhaft bei der Stange zu halten. Die vorhandenen Motive wurden bislang in jeder Kindergruppe zweimal direkt nacheinander durchgespielt, danach war das Interesse weg und das Spiel kam auch nicht mehr auf den Tisch.

Schade, denn Idee und Umsetzung sind gut gelungen. Für eine höhere Wertung fehlt es aber einfach an Inhalt und damit an Varianz und Wiederspielwert.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Kugel bewegt sich auf magische Weise
  • klares Spielprinzip

Minus

  • zu wenig Inhalt
  • keine Varianten oder Varianz
  • fehlende Langzeitmotivation

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2025
Verlag: HUCH & friends
Autor: Janet Kneisel
Grafiker: Stephan Lorenz
Genre: Deduktion , Denken
Zubehör:

1 Zauberstaffelei

1 magnetischer Zauberstab

32 Zauberbildkarten

4 Zauberbücher

16 Sterne

1 Anleitung

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