Wer Wizard mag, wird Shadow Cards lieben! Das Prinzip, Stichpunkte vorherzusagen wirkt bekannt, das Spielgefühl von Shadow Cards ist jedoch neu.
Mit Wizard hat Amigo schon 1996 ein Spiel auf den Markt gebracht, das eine beeindruckend breite Fangemeinde entwickelt hat. Wizard gefällt eigentlich jedem, den ich kenne, egal ob Gelegenheitsspieler oder Boardgamegeek. Amigo bewirbt Shadow Cards als “Ideal für Wizard-Fans”. Gehen wir nun also gemeinsam diesem Anspruch auf den Grund.
Ein zweites Wizard?
Liest man sich in die Spielregeln von Shadow Cards ein, stößt man durchaus auf bekannte Elemente. Im Prinzip haben wir ein klassisches Stichspiel vor uns, bei dem es Farbzwang und eine fixe Trumpffarbe gibt. Ebenso auf den ersten Blick bekannt ist das Ziel: Die eigenen Stichpunkte richtig vorherzusagen. Doch wäre das das Ende der Geschichte, würde ich nun die Wizard-Rezension verlinken und mir einen schönen Spieleabend gönnen.
Kein zweites Wizard!
Bei Shadow Cards sagt man statt der Anzahl der gemachten Stiche eine zu erreichende Stichpunktezahl voraus. Von jedem gemachten Stich behält man sich eine der gespielten Karten, deren Wert den gemachten Stichpunkten entspricht. Stiche haben also einen flexiblen Wert - zwischen 0 und 14 Punkten. Welche der Karten aus dem Stich man behält, muss man natürlich direkt nach dem Stich entscheiden und nachträgliches Ändern ist verboten. Auch die Vorhersage der Stichpunkte funktioniert innovativ: Am Beginn einer Runde bekommt jeder Spieler 15 Karten, wovon zwei verdeckt abgelegt werden. Die Summe beider Karten ergibt die vorhergesagte Stichpunktezahl. Wer also hohe Vorhersagen treffen möchte, schwächt sein eigenes Blatt.
Für jede Spieleranzahl gibt es eine Anpassung, sodass immer alle Karten im Spiel sind. Karten zählen ist also möglich, aber nicht vollkommen verlässlich, denn einige davon (meist hohe Werte) verschwinden wie schon erwähnt in den Vorhersagen.
Die Punkte bitte!
Bei Shadow Cards ist das ultimative Ziel, die eigene Vorhersage exakt zu treffen, denn dann gibt es am Rundenende dreifache Wertungspunkte. Darunter zu bleiben ist ein Tabu, doch auch zu viele Stichpunkte bringen reduzierte Punkte. Wer am Schluss einer Runde von allen Spielern die meisten Stichpunkte gemacht hat, wird außerdem zusätzlich bestraft.
Wer nach drei Spielrunden die meisten Wertungspunkte erzielt hat, gewinnt.
Spieletester
Fazit
Wer Wizard mag, mag Shadow Cards?
Obwohl sich die Regeln von Shadow Cards schon ein wenig “wizardig” anhören, sind beim getesteten Spiel die taktischen Optionen vielfältiger. Wenn zum Beispiel eine Karte mit dem Wert 0 in einem Stich gespielt wird, kann man ihn ohne Konsequenz stechen, selbst wenn man keine Punkte mehr braucht. Man behält sich dann einfach die 0 und wird trotzdem eine hohe Karte los, mit der man sich sonst vielleicht überkaufen würde. Eine Vorhersage von 28 Stichpunkten kann also entweder mit zwei Stichen, oder aber auch mit sieben oder zwölf davon erfüllt werden, wodurch es bis zum Schluss spannend bleibt.
Wer Wizard mag, mag wahrscheinlich auch Shadow Cards. Von mir gibt es eine klare Empfehlung für dieses Spiel, obwohl ich nicht glaube, dass es den Klassiker bei uns völlig ablösen wird. Dazu ist es mit nur drei Runden einfach ein wenig zu schnell entschieden und wenn man einmal die Vorhersage nicht trifft, hat man kaum noch die Chance, aus eigener Kraft Punkte aufzuholen. Das ist eigentlich auch schon das einzige Manko, das uns beim Testen aufgefallen ist. Wer ein Spiel sucht, das bei überschaubaren Regeln vielseitige taktische Möglichkeiten bietet, wird mit Shadow Cards eine Freude haben.
Plus
- Breite Zielgruppe
- Innovative Spielmechanik
- Schnell erklärt und doch taktisch komplex
Minus
- Schwer, nach Fehlern Punkte gutzumachen
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Details
60 Karten
1 Block
1 Regelwerk
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