Pirates of Maracaibo ist eine vereinfachte Stand-Alone-Variante zum Expertenknaller Maracaibo von Alexander Pfister. Nun gibt es eine erste Erweiterung für dieses Karten-Brettspiel.
Achtung, Erweiterung! Grundspiel ist zwingend erforderlich.
Pirates of Maracaibo punktete insbesondere durch seine hohe Varianz, Wiederspiebarkeit, die vielen verschiedenen Siegpunktstrategien und den optimierten Spielablauf. Anscheinend hatte Autor Alexander Pfister aber noch einige Ideen und wollte das Spiel mit der vorliegenden Erweiterung weiter perfektionieren. Wer sich an dieser Stelle aber erst noch einmal unsere Rezension zum Grundspiel durchlesen will, kann das gern hier tun: Pirates of Maracaibo.
Die Erweiterung bringt neue, wichtige Spielelement ins Piratenleben: Kommandanten, Kanonen, Forts und Rum. Diese wollen wir uns natürlich genauer ansehen.
Die zwölf Kommandanten individualisieren das Spielgeschehen und bringen asymetrische Fähigkeiten und Ziele mit. Alle Kommandanten-Tableus sind individuell und doppelseitig gestaltet. Jeder der Spieler erhält vor einer Partie zwei Tableaus und kann sich aussuchen in welcher Kombination er jeweils eine Vorder- und eine Rückseite an sein Versteck-Tableau anlegt. Grafisch toll gestaltet, entsteht dadurch ein stimmungsvolles, kleines Karibik-Panorama. Die Kommandanten bringen jeweils bestimmte Vorteile bzw. Eigenschaften mit, haben aber auch unterschiedliche Anorderungen. Werden diese vom Spieler erfüllt, erhält er im Gegenzug Vorteile im Spiel, Gold und Siegpunkte. Die Anforderungen sind verzweigt auf den Tableaus angeordnet. Werden sie alle erfüllt, gibt es am Spielende zusätzlich zehn starke Siegpunkte.
Die Schiffsverbesserungen aus dem Grundspiel können nun, auch optisch, zu Kanonen aufgewertet werden. Sie erhöhen, unabhängig von der Enterfähigkeit der Crew, den Säbeln, die Kampfkraft des Schiffes, dienen allerdings nur zum Angriff auf Forts.
Forts werden zu Beginn des Spiels zufällig auf den acht ausliegenden Ortskarten platziert. Sie zeigen einen Stärke- und einen Siegpunkt-Wert. Endet die Schiffsbewegung jetzt auf einem Ortsplättchen, kann das dortige Fort angegriffen werden. Übersteigt dabei der eigene Angriffswert den des Forts, wird das Fort-Plättchen entweder auf die Kommandeurs- oder das eigene Verstecktableau gelegt.
Rum ist eine zusätzliche Ressource, die von den Kommandanten nachgefragt wird. Sie kann auf einem Rum-Markt oder durch bestimmte Karten erworben werden.
Ein weiteres spannendes Spielelement ist auch das zweiteilige Entdeckertableau, das in vier verschiedenen Varianten zusammengesetzt werden kann. Es funktioniert allerdings nur zusammen mit den Elementen der Erweiterung. Diese enthält außerdem noch neue Gallionsfiguren und zusätzliche Karten vom Typ I und II, die einfach in den allgemeinen Kartenpool eingemischt werden können.
Spieletester
Fazit
Mit der Erweiterung Pirates of Maracaibo: Commanders kommt deutlich mehr Piratenfeeling ins Spiel. Segelte man im Grundspiel quasi als Neutrum durch die Karibik und versuchte nur sein Schiff und seine Crew aufzuwerten und ab und an mal eine Ortschaft zu plündern, geht es mit der Erweiterung deutlich atmosphärischer zur Sache. Ein zünftiger Kommandant oder eine Kommandantin steht mit einer Buddel Rum in der Hand an Deck, Kanonen schieben sich aus den Geschützpforten und über angegriffenen Forts weht schon bald die weiße Flagge.
Die neuen Spielelemente fügen sich nahtlos in den bisherigen Spielablauf ein, bedingen jedoch auch einander, so dass eine einzelne oder modulare Nutzung nicht möglich ist. Also entweder komplett oder gar nicht. Am spannendsten fühlen sich natürlich die Kommandanten an. Diese geben der eigenen Crew sowohl optisch, als auch inhaltlich ein individuelles Gesicht. Allerdings braucht es auch etwas Zeit zum einarbeiten, denn die Aktionsfelder auf den Tableaus und ihre Abhängigkeit voneinander muss verstanden werden.
Pirates of Maracaibo: Commanders bietet den Spielern eine Vielzahl neuer Möglichkeiten an: die Kombination der Kommandantentableaus, das neue zweiteilige Entdeckertableau, all das erhöht die Varianz und den Wiederspielreiz deutlich und gibt den Spielern viele Möglichkeiten zum ausprobieren. Zudem sind mit den neuen Spielelementen auch weitere Siegpunktstrategien möglich, wobei man sich nicht nur auf Rum oder Kanonen allein konzentrieren muss.
Die Kehrseite der Medaille ist allerdings eine leicht erhöhte Komplexität bei fast identischer Spieldauer. Dadurch richtet sich die Erweiterung weniger an Neueinsteiger als eher an erfahrene Spieler, die mehr Abwechslung und mehr Anspruch suchen, ohne gleich Maracaibo spielen zu wollen. In dem Zusammenhang ein kleiner nicht gut gelöster Punkt: die Karten der Erweiterung sind schlecht gekennzeichnet, ein späteres Aussortieren des Erweiterungs-Materials aus dem Grundspiel kann ein wenig dauern.
Pirates of Maracaibo: Commanders ist unabhängig davon eine großartige Erweiterung und für Liebhaber des Grundspiels ein absoluter Pflichtkauf. Der Spielablauf wird individualisiert und sinnvoll ergänzt, Spielspass, Varianz und Wiederspielwert erhöhen sich deutlich.
Plus
- neue Spielmechaniken und Siegpunktstrategien
- Erweiterung fügt sich nahtlos ins Spiel ein
- namensgebende Kommandeure bringen eine spannende Asymmetrie ins Spiel
- Spieldauer wird nur geringfügig erhöht
- Vorbildlich! Glossar für alle Symboliken
Minus
- Erweiterung macht das Spiel insgesamt wieder etwas komplexer
- leider nicht modular nutzbar
- Karten der Erweiterung schlecht gekennzeichnet
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Details
Spielregel
2 doppelseitige Entdeckertableauteile
12 doppelseitige Kommandantentableaus
6 "Stufe 1"-Karten
32 "Stufe 2"-Karten
4 Galionsfiguren
2 Marktplättchen (Rum)
16 Fortplättchen
3 Kommandanten-Schwarzmärkte
15 Rummfässer (Holz)
25 Kanonen (Holz)
1 neutrale Entdeckerfigur (Holz)
2 Solokarten
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