Im Zauberwald entbrennt ein Wettstreit um die wertvollste Sammlung magischer Objekte. Ob Feuerfedern, leuchtende Pilze oder seltene Kräuter: Um die richtigen Gegenstände zu sammeln, fordern sich die Fuchsmagier mit einem innovativen Bietmechanismus auf dem Spielfeld heraus.
Für den Wettstreit wird die Plättchenauslage mit den magischen Gegenständen entsprechend der Spielerzahl vorbereitet. Jeweils drei Zielkarten für Dämmerung und Mondlicht werden ausgelegt und die Waldgeister-Tafel bestückt. Jeder Zauberfuchs bekommt seine eigene Charakterkarte, Zaubermarker mit den Werten von 1 bis 7, einen Sternmarker und zusätzlich eine Start-Mixturkarte. Weitere Mixturkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.
Dämmerung und Mondlicht
In einer Partie werden zwei Durchgänge gespielt, die aus mehreren Runden bestehen. Wir platzieren Zaubermarker und bieten damit auf den Gewinn eines magischen Objektes der Auslage. Möchte man überbieten, muss man einen Marker mit höherer Zahl benachbart zum aktuell Höchsten legen. Eine Runde endet, wenn alle Zauberfüchse gepasst haben. Dann bekommt der Fuchs mit dem höchsten Zaubermarker das entsprechende Plättchen und legt es vor sich.
Alle anderen dürfen nun einen ihrer genutzten Zaubermarker dem Waldgeist widmen und haben damit die Chance, zusätzliche Plättchen zu bekommen. Immer wenn die Bedingung einer ausliegenden Zielkarte durch den Gewinn eines Plättchens erfüllt wird, darf sich der betreffende Zauberfuchs die Zielkarte nehmen und gewinnt damit drei Siegpunkte.
Alle bis auf den siegreichen Zaubermarker gehen danach aus der Auslage zurück zu ihren Besitzern und stehen für die nächste Runde wieder zur Verfügung. Endet die Dämmerung, weil alle Plättchen vergeben wurden oder alle nacheinander gepasst haben, werden die Plättchen auf der Waldgeist-Tafel vergeben. Wer noch Marker in seinem Vorrat hat, darf sich Schatten-Zaubermarker im Tausch gegen seine niedrigsten Markerwerte nehmen.
Für den Mondlicht-Durchgang wird das Raster der Auslage erneuert, der Waldgeist mit neuen Plättchen befüllt und die Mondlicht-Zielkarten aufgedeckt. Alle bekommen ihre Marker zurück und ein weiterer Durchgang wird gespielt. Danach folgt die Schlusswertung, in der einzelne Kategorien Punkte vergeben werden. Wer die meisten zusammenbekommt, gewinnt.
Spieletester
Fazit
Nocturne ist ein solider Zauberwettstreit, der mechanisch einwandfrei funktioniert. Das Thema mit den zaubernden Füchsen ist eher an den Haaren herbeigezogen und durch jedes beliebige andere ersetzbar. Kurze Wartezeiten gepaart mit Interaktion und gewissen taktischen Spielchen lassen uns durchaus spannende Partien erleben, wenn auch nicht immer alles planbar ist und auch das Glück ein nicht zu vernachlässigender Faktor sein kann.
Kurze schnell verinnerlichter Regeln, ein eingängiger Ablauf, hochwertiges, detailreich gestaltetes Material sowie zusätzliche Szenarien und Herausforderungen machen das Spiel zwar nicht zum Überflieger, doch für eine Partie als Starter oder Absacker bin ich immer zu haben. In meinen Spielrunden kam Nocturne vor allem bei den Wenigspielern gut an und auch die Nerds fanden Gefallen daran.
Plus
- ansehnliche Illustrationen
- klarer Ablauf
- schöner Bietmechanismus
- zusätzliche Varianten inkl. Solo-Modus
Minus
- nur bedingt planbar
- sehr glückslastig
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Details
50 Zaubermarker aus Holz
80 Plättchen „Magische Objekte“
45 Mixturkarten
24 Zielkarten
24 Karten für den Solo-Modus
4 Charakterkarten
4 Gepasst-Marker aus Holz
1 Waldgeist-Tafel
1 Wertungsblock
1 Spielanleitung
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