In Beasty Town ist ein Machtkampf der Mafiosi ausgebrochen. Die eigentlich fest aufgeteilten Gebiete gelten nicht mehr, die Clans bekriegen sich um Einfluss, Macht und natürlich Kohle.
Irgendwas ist passiert! Einem der Bosse wurde auf den Schlips getreten, seine Familie wurde übel beleidigt. Jetzt sind die Mafia-Familien in Aufruhr, bekriegen sich und mischen nun die ganze Stadt auf.
Sie wollen nun möglichst überall für kontrollierte Verhältnisse zu ihren Gunsten sorgen und an den Gewinnen aller lukrativen Geschäfte beteiligt sein. Und weil das aber alle wollen, entsteht schnell ein Vakuum, in dem zwielichtige Hinterzimmerbosse ihr Unwesen trieben. Patin von Beasty Town wird, wer keine Skrupel kennt und auch Freunde nicht in seinem Sprachschatz findet.
Mafia is in the Town
Verschiedene quietschbunte Stadtviertel finden wir auf dem großen dunklen Spielplan und auch die fünf Mafia-Spielerfarben kommen knallig daher. An den Ecken der Bezirke finden sich Gullydeckel, auf denen die Ratten, schmierige Kleingangster der Clans, ihr Unwesen treiben und darauf warten, die angrenzenden Gebiete in Besitz zu nehmen. Drei Handlanger stehen der Patin eines Clans zusätzlich zur Verfügung. Was mit nur einem Gebiet beginnt, soll über fünf Runden zum größten Territorium der Stadt erweitert werden.
In jeder Runde führen die Clans jeweils vier Aktionen aus. Drei mit den willfährigen Handlangern und eine mit der Patin selbst. Es werden Beutestücke in Bezirken geraubt, gegnerische Ratten verdrängt und die Kontrolle über Bezirke und Geschäfte übernommen, Hinterzimmer eingerichtet und so nach und nach das eigene Territorium vergrößert.
Während die Handlanger in einer Runde beliebig in oder außerhalb des eigenen Territoriums eingesetzt werden können, muss die Aktion der Patin vorher per Intrigen-Karte festgelegt werden. Dafür ist ihre Aktion dann auch deutlich stärker. Am Ende einer Runde können alle Clans dann jeweils eine der fünf Missionen werten. Dabei wird geschaut, wer die meisten Gebiete in seinem Territorium hat, den Gully mit den meisten Ratten, die meisten Gullys selbst, die meisten Hinterzimmer besetzt und die meisten Beutemarker besitzt. Bei einem Gleichstand darf eine Mission niemand werten.
Nach fünf Runden kommt es zur Schlusswertung, in der Punkte für die gewonnenen Missionen, Geschäftsketten und Hinterzimmer addiert werden. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
Spieletester
Fazit
Die Patin spielt sich mit reichlich viel Interaktion durch die ständigen Kämpfe um die Bezirke. Allerdings sollte man Konfrontationsspiele mögen, weil hier wirklich ein Kampf dem anderen folgt und niemand etwas geschenkt bekommt. Durch die Missionswertung am Ende einer Runde entsteht häufig ein ansprechender Spannungsbogen, der Lust auf weitere Partien erzeugt.
Durch die verdeckte Wahl der Intrigenkarte kommt zusätzliche Spannung in den Kampf um die Bezirke und Geschäfte. Eine herausfordernde Aufgabe steht hier den Clans bevor. Allerdings wird es in Vollbesetzung schnell unübersichtlich auf dem Spielplan der Stadt. Außerdem verrutschen auch schon mal leicht die Grenzstäbe.
Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität und auch die Illustrationen sind nett anzuschauen.
Plus
- reichlich Interaktion
- verspielte und ansprechende Grafik
- hoher Spannungsbogen
- sehr konfrontativ
Minus
- unübersichtlicher je mehr Clans mitmischen
- sehr konfrontativ
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Details
1 Spielplan
20 Holzfiguren
190 Holzwürfel
75 Holzstäbe
111 Legeplättchen
15 Kartentafeln
1 Spielregel
Statistik
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