Empire's End

Euer einst mächtiges Reich ist im Verfall begriffen. Euer Volk hungert, in euren Städten grassieren Seuchen und mordlüsterne Barbaren stehen an euren Grenzen. Wie werdet ihr euer Reich durch diese Zeit führen?

Rettet, was ihr könnt! Doch vergesst nicht: Ein weiser Herrscher weiß nicht nur zu gewinnen − sondern auch geschickt zu verlieren, wenn sich dadurch neue Chancen erschließen.

Zu Beginn unserer Herrschaft besteht unser Imperium aus elf Orten, die zunächst in zufälliger Reihenfolge nebeneinander gelegt werden. Alle anderen Mitstreiter bereiten ihr Reich ebenso vor. Der Spielplan mit umlaufender Punkteleiste und innenliegenden Rundenfelder, diverse Ressourcen, Marker und Karten werden in die Mitte gelegt, der Sanduhr-Rundenmarker kommt auf das Startfeld. Nachdem jeder noch ein paar Startressourcen, Marker und vier zufällige Krisenkarten bekommen hat, kann es losgehen.

Zerstörung, Wiederaufbau, Kriege

Das Spiel geht über eine Vielzahl von Runden, deren Art auf dem Spielplan angezeigt werden und in denen die Spieler reihum ihren Zug ausführen. In jeder Runde bestimmt die Sanduhr auf der Fortschrittsleiste, ob die Spieler eine der überwiegenden Krisen oder eine andere Art von Ereignis durchlaufen. Neben den vielen Krisen können sie in den seltenen Produktionsphasen neue Ressourcen durch ihre intakten Orte gewinnen, in Industriephasen zerstörte wieder aufgebauen und mit Innovationen aufwerten. In der Militärrunde wird eine Feldzugkarte aufgedeckt und abgehandelt. Dabei können die Kontrahenten Punkte und Ressourcen gewinnen, müssen aber bei einer Niederlage eventuell Orte verschieben oder einen anderen Malus in Kauf nehmen. Nach einer letzten kriegerischen Auseinandersetzung endet das Spiel. Die Zivilisation mit den meisten Siegpunkten durch nicht zerstörte Orte, Innovationen und militärische Erfolge gewinnt.

In den alles überragenden Krisenzeiten wird zunächst eine Krisenkarte aufgedeckt, die einen bestimmten Ort bedroht. Der aktive Spieler entscheidet, ob er die Krise bewältigen will oder sich lieber durch die Abgabe von Ressourcen freikauft. Die Karte gibt entsprechende Vorgaben, wobei Geldmünzen als Joker immer möglich sind. Dann entscheidet der reihum nächste, ob er die Krise nimmt oder sich ebenfalls freikauft. Wenn man Pech hat, geht die Krisenkarte ein- oder mehrmals im Kreis, bis irgendwann einer sie annimmt. Der Vorteil ist dann, dass sämtliche vorher gezahlten Ressourcen in seinen Besitz übergehen, ehe als Konsequenz der Krise eines der eigenen Orte zerstört, sprich umgedreht wird. Dieser Ort kann jetzt nichts mehr produzieren oder durch Innovationen aufgewertet werden.

Hat ein Herrscher eine angenommene Krise abgehandelt, wird er Startspieler der nächsten Runde.

Industrie baut wieder auf

Zerstörte Orte können in der Industrierunde wieder aufgebaut werden, die Kosten dazu stehen ebenfalls auf der entsprechenden Ortskarte. Innovationen sind Krisenkarten, von denen ein Spieler vier zu Beginn bekommen hat und auf seiner Hand hält. Spielt er sie in einer Industrierunde als Innovation aus, darf er dies bis zu zwei mal machen, sofern er die Kosten dafür zahlen kann. Eine ausgespielte und bezahlte Innovation wird dann an einen unzerstörten Ort gelegt, wobei die Karte bis zu ihrer unten sichtbaren Fähigkeit eingeschoben wird. Innovationen dürfen aber auch verkauft werden. Zuletzt dürfen alle beliebig viele Handkarten abwerfen und dann wieder auf vier wieder aufziehen.

Neben dem Wiederaufbau eines Ortes dürfen jetzt auch sämtliche Industrie-Fähigkeiten genutzt werden, um Ressourcen zu tauschen, Punkte zu erhalten, Innovationen zu verschieben und diverse andere Vorteile zu erhalten. Bei Spielen mit drei oder vier Herrschern gibt es auch kombinierte Wirtschafts- und Industrierunden, bei denen diese in beliebiger Reihenfolge durchlaufen werden.

 

Spieletester

Fazit

Wie der Name schon sagt, begleiten wir unser hoch entwickeltes Imperium im Kampf gegen den eigenen Untergang. Wir versuchen dabei, aus dem intakten Rest und den entstandenen Trümmern eine Welt zu schaffen, die im Vergleich mit anderen Imperien mächtiger ist - und im Endeffekt mehr Siegpunkte generiert. Entsprechend treten in den 21 Runden im Spiel zu zweit schon alleine 11 Krisen auf, in einer Dreier-/ Viererpartie sind es dann 14, teilweise doppelte, innerhalb von 26 Runden. Und das kostet die einen jedesmal Ressourcen, während einer mit der Zerstörung eines seiner Orte leben muss.

Die abzuhandelnden Runden sind offen sichtbar, weshalb diesbezüglich keine Überraschungen auftreten. Man weiß also vorher schon, wann Ressourcen generiert oder zerstörte Orte neu aufgebaut werden können. Also kann in gewisser Weise geplant werden. Was allerdings nicht vorhersehbar ist, sind die Krisen und deren betroffenen Orte und natürlich die Aktionen der anderen Herrscher. 

Eine Partie Empires End verläuft stringend und in gerader Linie. Der Glücksanteil ist relativ gering, leider auch der Spannungsbogen, weil auch kompetitiv bis auf die Verteilung der Krisen wenig passiert. So versucht jeder irgendwie so gut es geht durch die Zerstörungswelle seiners Imperiums durchzukommen, möglichst wertvolle Innovationen zu nutzen und seine Pfründe zu sichern.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • sehr hochwertiges Material
  • ungewöhnliche Spielidee
  • marginaler Glücksfaktor
  • tolles Artwork

Minus

  • zu häufige Katastrophenrunden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Autor: John D. Clair
Grafiker: Kwanchai Moriya
Zubehör:

1 Spielplan
44 Orte (4 Sätze mit je 11 Karten)
88 Krisen/ Innovationen 
11 Feldzüge
12 „Erschöpft“- Marker
4 Sichtschirme
4 Punktemarker
10 Spielmarker
- 8 Krisenmarker (Flamme)
- 1 Startspielermarker (Tempel)
- 1 Rundenmarker (Sanduhr)
120 Ressourcen (plus Ersatz)
- 35× Nahrung
- 30× Waffen
- 30× Werkzeug
- 25× Münzen
Deluxe Organizer
1 Anleitung

 

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