Volles Fass voraus

Auf geht´s zum großen Rennen um die lukrativsten Fässer. Vorher noch möglichst fähige Matrosen anheuern, damit unterwegs auch nichts schief geht. Nur die Fässer müssen wohlgeordnet geladen werden, damit das Entladen dann auch klappt.

Wehe wenn sich die Fässer an Bord selber im Wege stehen. Dann ist´s nix mit Dublonen oder Schatzkarten, die den Weg zu noch mehr Reichtum weisen. Und die Konkurrenz schläft ja auch nicht - verflixt noch mal.

Schiff und Route klarmachen

Aus vier Teilen puzzeln wir den Spielplan zusammen und legen dann die gemischten Hafentafeln in die Vertiefungen. Und weil es davon drei verschiedene Formen gibt, sind die Anlegestellen und die damit verbundenen Aktionen schon mal vorsortiert. Jetzt bekommt jeder noch ein Schiffsdeck mit entsprechend farblichem Holzschiff und einen Geldsack. Letzterer wird auf die umlaufende Dublonenleiste gesetzt, entsprechend der Start-Anlegestelle des eigenen Schiffes, wo es gleich mal ein wenig Startkapital gibt. Schatz- und Matrosenkarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt, dann kann es losgehen.

Poleposition

Immer der in einem Hafen am weitesten links liegende Schiffskapitän darf als Erster ablegen und sein Schiff den vorgegebenen Pfad in Richtung des nächsten Hafens steuern. Dort sucht er sich einen Anlegeplatz aus und führt sofort die damit verbundene Aktion aus. Farbige Fässer, die mal Dublonen kosten und auch mal umsonst sind, Matrosen mit diversen Fähigkeiten, Schatzkarten, Sturm oder Piraten warten hier auf die ankommenden Schiffe. Und so etwa ab der Hälfte der Reise können auch Fässer gegen Dublonen abgeladen werden. Dazu muss aber vorher ein Fass so an Deck des Schiffes verstaut worden sein, dass es nirgends aneckt und in einem Rutsch vom Heck entladen werden kann.

Wer sich Piraten an Bord holt, zahlt meist mit dem Verlust eines Fasses oder drückt gleich Dublonen ab. Manchmal sind die Matrosen auch seekrank geworden und verlassen deshalb das Schiff. Ist ein Sturm aufgekommen, gehen meist Fässer von Bord oder Beschädigungen müssen bezahlt werden. Auch der Tausch zweier Matrosen ist möglich und die Schatzkarten bieten extra Dublonen zum Ende der Rundreise.

Matrosenkarten bieten diverse Vorteile bei der Dublonenausschüttung oder dem Schutz vor Piraten, aber auch den Gebaren der See. Nach 27 Stationen ist  Schluss und jeder zählt seine Dublonen zusammen. Neben den auf der Geldleiste werden nun  auch die Schatzkarten ausgewertet. Je mehr unterschiedliche Schätze ein Kapitän hat, umso mehr Dublonen kann er sich gutschreiben und wer dann am meisten hat, gewinnt.

 

Spieletester

13.07.2024

Fazit

Volles Fass voraus ist ein simples und spannungsarmes Laufspiel mit vorgegebenem Rundenlauf, frei nach dem Motto, wer im Hafen vorne steht, hat zwar nicht unbedingt den größten Vorteil, darf aber als Erstes abfahren und hat im nächsten Hafen die größere Auswahl. Weil aber die Route fest vorgegeben ist und man auch keinen Hafen überspringen darf, macht dieses zugegebenermaßen ansehnliche Laufspiel auch nur wenige Partien Spaß.

Für Wenigspieler oder Familien mit entsprechendem Klientel ist das Fass-, Matrosen- und Schatzkartensammelspiel aber durchaus ein solider Zeitvertreib. Bis auf die zahlreichen Matrosenkarten mit ihren entsprechenden Vorteilen, deren Funktionen erst noch verinnerlicht sein muss, sorgt dafür auch der eingängige Ablauf und die einfachen Spielregeln, die in der Anleitung anschaulich niedergelegt sind.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schönes Material
  • variabler Spielplan durch zahlreiche Hafentafeln
  • einfache Regeln und Ablauf

Minus

  • vorgegebener Pfad auf Dauer zu eintönig
  • recht spannungsarm

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 40 Minuten
Preis: 29,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Zoch
Grafiker: Dennis Lohausen
Zubehör:

4 Spielplanviertel

45 Holzfässer in drei Farben

26 Hafentafeln

4 Geldsäcke

4 Schiffe

20 Matrosenkarten

16 Schatzkarten

1 Anleitung

 

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