Maps of Misterra

Eine mystische Szene erwartet die Entdecker, die in einem fliegenden Segelschiff über nebelverhangene schroffe Felsketten dahinschweben. Die Wissenschaftsgemeinde ist begeistert über die Entdeckung einer neuen Insel, die aber erst noch kartiert werden muss. 

Die größten Abenteurer stellen Expeditionen zusammen, um diese neuen Lande zu erforschen und auf Landkarten abzubilden. Du leitest eine dieser Expeditionen. Erkunde die Insel, entdecke ihre Topografie und kartiere sie. Wirst du dabei die Gegebenheiten vor Ort realitätsgetreu abbilden oder die Wirklichkeit doch ein wenig verbiegen, um die Vermutungen deiner Geldgeber zu bestätigen? Was ist dir wichtiger?

Auf zur neu entdeckten Insel

Jeder Abenteurer bekommt ein Pergament-Tableau, das wie ein Skizzenpapier genutzt wird. Statt aber darauf zu zeichnen, werden hier entsprechende Karten aus der Auslage abgelegt. Zusätzlich bekommt jeder noch zwei Vermutungskarten der jeweiligen Geldgeber, auf denen bestimmte Landschaftstrukturen abgebildet sind. Die bringen bei späterer Übereinstimmung mit der Skizze Geld in Form von Siegpunkten ein. Deshalb ist jeder Abenteurer bestrebt, die Wirklichkeit möglichst so vorzufinden, wie es der eigene Mäzen gerne hätte. Weil aber auch andere Abenteurer unterwegs sind und andere Vorstellungen von der Wirklichkeit haben, gilt es zwischen Realität und Einkommen abzuwägen. 

Wer am Zug ist, darf immer zwei halbe Expeditionstage abwickeln. Jeder dieser Halbtage untergliedert sich in drei Phasen. Eine optionale Bewegung der eigenen Spielerfigur auf dem Inselplan und dem obligatorischen Wählen einer Skizzenkarte. Als dritte Phase kann diese dann im Anschluss kartiert oder abgeworfen werden, um stattdessen eine Region zu beanspruchen. Klingt kompliziert, ist es zunächst auch, wird aber mit jedem Zug eingängiger.

Wird die eigene Figur auf der Insel bewegt, darf immer ein Schritt gemacht werden, wobei jedes Landschaftsfeld diverse Effekte auslöst. So darf bei Betreten einer Steppe ein zusätzlicher Schritt gemacht werden. Bei einer Lagune darf die Skizzen-Auslage durch eine neue Karte verändert, auf einem Dschungel muss zwingend beansprucht werden und ein Gebirge vergrößert den Sichtbereich für das Ablegen einer Skizzenkarte.

Aus undeutlich wird klar

Durch das Ablegen einer Skizzenkarte auf dem eigenen Pergament werden auf der Insel sofort entsprechende Landschaftsplättchen mit der nebligen Seite nach oben in Sichtweite der eigenen Spielfigur abgelegt. Erst wenn ein unklares Plättchen ein zweites Mal validiert wird, ist die Landschaft eindeutig identifiziert und wird auf die bestätigte Seite gedreht. Im Laufe einer Partie ändert sich sowohl das eigene Pergament als auch die wahren Begebenheiten auf der Insel, denn Letztere wird natürlich durch die anderen Abenteurer steitig weiter entdeckt, verändert und bestätigt.

Die Entdeckungstour endet, wenn entweder alle Felder des Inselplanes mit bestätigten Geländeplättchen besetzt, alle Skizzenkarten aufgebraucht oder ein Abenteurer alle Felder auf seinem eigenen Pergament abgedeckt hat. Dann gibt es Punkte für die Übereinstimmung des eigenen Pergaments mit dem Inselplan, für die Erfüllung der zwei Vermutungskarten und beanspruchten Regionen. Jedes leere Pergamentfeld wird noch in Abzug gebracht und dann gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte. Wer die Variante "Meister-Kartografen" gespielt hat, kann noch Punkte für identische Zeilen und Spalten erhalten, die vollständig kartiert sind.

 

 

Spieletester

08.08.2024

Fazit

Maps of Misterra ist ein Legespiel, bei dem wir eine Insel kartieren und die Wirklichkeit nach bestem Wissen und Gewissen abbilden. Nur leider haben unsere Geldgeber gewisse Vorstellungen, deren Wahrheitsgehalt nicht unbedingt mit der Realität übereinstimmen muss, dafür aber die gewinnbringenden Siegpunkte in die eigene Tasche befördern. Und weil auch die anderen Abenteurer mit den Vorstellungen ihrer Geldgeber nicht immer konform gehen, gibt es ein ständiges Hauen und Stechen um die wahren Landschaften.

Eine interessante Krux entsteht zudem aus der Abwägung, den zentralen Inselplan exakt zu skizzieren oder eher doch die eigenen Zielkarten zu erfüllen. Weil beides meist nicht zusammen passt, entsteht ein interressanter Zwiespalt, dem die Abenteurer ausgeliefert sind.

Das Überbauen nicht bestätigter Landschaften ist ein Kernpunkt des Spieles, um seine eigenen Interessen zu wahren und auch den anderen in die Suppe zu spucken. Schließlich geht es hier nicht um den Wahrheitsgehalt, sondern knallhart um Punkte und Ansehen. Das allerdings ist nicht Jedermanns Sache und könnte den einen oder anderen abschrecken. 

Wer genug Ausdauer hat, die Regeln zu verinnerlichen und den Ablauf fehlerfrei hinzubekommen, eine gute bildliche Vorstellungskraft besitzt, um unfallfrei zwischen dem eigenen Pergament und der Insel umzuschalten, findet bei Maps of Misterra ein solides Legespiel mit ungewöhnlichem Thema. Allen anderen sei erst mal eine Probepartie empfohlen.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • thematisch dicht
  • schönes Material
  • interessante Aufgabe
  • zusätzliche Meister-Variante

Minus

  • Regeln nicht sofort eingängig

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 49,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Zubehör:

1 Inselplan

4 Pergament-Tableaus

31 Vermutungskarten

104 Skizzenkarten

4 Charakterkarten

48 Geländeplättchen

4 Kartograf-Figuren

12 Anspruchsmarker

1 Startmarker

22 Ottoma-Karten (Solo-Modus)

1 Anleitung

 

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