Der Dom und das Kölsch (oder umgekehrt) definieren Köln.
Aber nicht nur.
Es gibt auch zwölf prominente Kirchen...
...und diese Kirchen bauen wir im Lauf des Spiels.
Dazu holen wir mit unseren beiden kleinen Transportkarren mit der Ladekapazität von je einem Stein diese von den fünf Anlieferstellen und bringen sie zu den Bauplätzen. Zu Beginn darf allerdings nur zu vier Baustellen geliefert werden.
Vier zufällige Baustellen
Von den zwölf Kirchen werden vier zufällig ausgewählt, diese Baustellen sind damit offen.
Wird der erste Stein geliefert, wird das Kirchenplättchen auf die Rückseite gedreht und jeder Spieler deponiert "seine Steine" auf "seiner Farbe" des Bauplatzes.
Der Bauplan jeder Kirche verlangt weiße und/oder graue und/oder schwarze Bausteine.
Weiße Steine sind billig und bringen einen Mitarbeitspunkt auf der Baustelle, graue Steine bringen zwei und schwarze gar drei.
Weil die Kirchenarchitekten nicht sehr wählerisch sind kann ein schwarzer Stein durch drei weiße oder einen grauen und zwei weiße ersetzt werden. Wichtig ist nur dass die Baupunkte genau den vorgeschriebenen Bauplanpunkten entsprechen.
Werden 6 Baupunkte gefordert dann sind genau 6 Baupunkte in beliebiger Stückelung zu liefern und für den Hauptlieferanten gibt es bei Fertigstellung 6 Siegpunkte. Bei Gleichstand zweier Baumeister gewinnt jener, der den letzten Stein lieferte. Das ist für die eifrigen Mitbauer bitter.
Einzige Einschränkung bei den Steinlieferungen: Manche Kirchen verweigern gewisse Steinsorten.
Wurden alle vier Kirchen begonnen, werden die nächsten vier Baustellen geöffnet.
Wie kommt das Material auf die Lagerplätze?
Jeder Spielzug beginnt mit dem Würfeln zweier Würfel.
Einer liefert die Bausteinart (2xweiß, grau und schwarz und 2xNix), der zweite definiert den Lagerplatz (I - V) oder beschert dem aktiven Spieler eine Begegnungskarte.
Weil jeder Lagerplatz nur drei Steine lagern kann, kommt es vor, dass trotz gewürfelter Steinlieferung kein Stein geliefert werden kann. Volle Lager sind eben voll.
Nach dem Würfeln hat der Spieler vier Aktionspunkte zur Verfügung.
Er zieht damit seine Karren (leer oder beladen ist egal), lädt einen Stein auf oder ab oder besucht den Dom. Ein Schwatz mit dem Erzbischof bringt zwei Punkte wenn man durch eine Begegnungskarte von ihm eingeladen wurde. Jede Aktion (außer die Karrenbewegung) beendet den Zug für diesen Karren.
Gut dass man zwei davon hat!
Die Begegnungskarten...
...sind grundsätzlich alle gut für den Karteninhaber. Es sind aber einige recht aggressiv. Das wird wohl zur damaligen Zeit passen und wer Die Säulen der Erde gelesen hat wird das auch als stimmig sehene.
Der Bürgermeister: Erlaubt einen kompletten weiteren Spielzug.
Abt und Äbtissin: Bringen dem Baumeister zwei zusätzliche Siegpunkte für die Fertigstellung der entsprechenden Kirche.
Dieb, Giftmischerin und Saboteur: Werden gegen einen anderen Baumeister gespielt, kann aber mit einem Wächter abgewehrt werden.
Die Karten sind toll, drei darf man ungenutzt auf der Hand halten.
Gespielte werden offen abgeworfen oder im eigenen Bereich abgelegt, wenn sie Siegpunkte bringen.
Köln mit seinen engen Gassen
Die Kölner Innenstadt ist recht winkelig und auch wenn unsere Transportkarren klein sind blockieren sie doch eine Straße und andere Karren kommen nicht vorbei. Ausnahmen sind hier die Kirchenbauplätze sowie die Lagerplätze. An diesen Orten dürfen unbeschränkt viele Karren parken. Der Platz auf dem Spielplan ist dafür zwar nicht vorgesehen, die Karren kann man aber auch so leidlich stapeln.
Die Blockade der Verbindungswege ist eine der wenigen taktischen Optionen, die man hat.
Natürlich scherzten wir darüber - Klimakleber und so!
Sonst sucht man immer den kürzesten Weg von A (Baustofflager) nach B (Kirchenbauplatz).
Wer gewinnt wann?
Es müssen nicht alle Kirchen fertig gebaut werden um das Spiel zu beenden.
Je nach Spieleranzahl benötigt man 20 Siegpunkte bei 4 Spieler, 25 bei 3 und 35 bei 2 Spielern.
Das kann durchaus länger dauern als man an dem Ereignis armen Spiel Spaß hat.
Im Spiel zu viert muss man aber ziemlich sicher drei der zwölf Kirchen vollendet haben um zu gewinnen.
Es sei denn man küsst mehrfach den Ring des Erzbischofs oder bekommt zufällig den Abt oder die Äbtissin einer selbst fertiggestellten Kirche und die damit verbundenen zwei Siegpunkte.
Spieletester
Fazit
DIE BAUMEISTER VON KÖLN dürften ein sehr unaufgeregtes Leben geführt haben, wenn das Spiel auch nur ansatzweise deren Leben abbildet.
Ein kleiner Diebstahl hier, ein wenig Gift von der Giftmischerin da, alles kann jedoch mit einem Wächter abgewehrt werden.
Arm dran ist, wer nie Karten erwürfelt und stattdessen Baustoffe vielleicht genau dort platziert werden, wo andere Karren viel leichter Zugriff haben als der eigene.
Gegen mangelndes Glück gibt es in Köln kein Gegenmittel.
Auch das Kölsch wirkt nur beschränkt.
Die einfachen Regeln erlauben der spielenden Familie den lockeren Zugang. Es gibt - abgesehen von den bösen Begegnungskarten - keine Fallstricke.
Im Umkehrschluss gibt es auch keine versteckten Mechanismen, die erst nach ein paar Partien entdeckt werden. Das lässt Vielspieler unbefriedigt zurück.
Aber was soll's. Für die Zielgruppe - zumindest alle Kölner - ist das Spiel eine nette Beschäftigung mit der Kirchengeschichte der Stadt.
Die Wertung inkludiert einen Sonderpunkt für den geschichtlichen Bezug!
Plus
- Der geschichtliche Köln-Background
- Einfache Spielregel
- Wenige Optionen für den eigenen Spielzug
Minus
- Etwas verwirrend gestalteter Spielplan
- Sehr glücksbetont, Karten sind zu mächtig
- Recht gleichförmiger Ablauf
- Dauert etwas zu lange
Kommentar verfassen
Details
Spielplan
1 Informationskarte "Förderverein"
1 Übersichtskarte "Spielzugablauf"
12 quadratische Bauplatzkacheln
12 Auswahlkarten
30 Begegnungskarten
1 brauner Bausteinwürfel
1 schwarzer Stadttorwürfel
4 zylinderförmige Marker "Hammer"
8 Spielsteine "Karren" (in vier Spielerfarben)
50 Bausteinwürfelchen (20xweiß, 15xgrau, 15xschwarz)
Spielanleitungen (deutsch, englisch)
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7549 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2242 Berichte.