Fire & Stone

Feuer und Stein
statt
TikTok und Handy.
Das waren Zeiten...
Das Spielprinzip ist in wenigen Sätzen erklärt.
Ziehe mit deinem Späher 1 oder 2 Gebiete weiter.
Entdecke, was in den Gebieten liegt (Plättchen umdrehen).
Sammle Plättchen und mache Erfindungen (z.B. den Transportschlitten und nicht das iPhone).
Baue Hütten und Siedlungen.
Wer durch Ausbreitung und Entwicklung die meisten Punkte sammelt, gewinnt die Partie Feuer & Stein.

Die Welt hat drei Regionen

Afrika und Europa werden nach Vorschrift mit den verdeckten Plättchen der Region I belegt, Asien mit jenen der Region II und Amerika mit Plättchen der Region III. Verdeckte Tierplättchen werden in Dreiergruppen gestapelt, eine Höhlenkarte wird ebenso verdeckt in die Höhle gelegt.
Die Erfindungskarten werden gemischt, drei davon werden neben dem Stapel aufgedeckt.
Viel ist noch unerforscht in der Steinzeit.
Unser Späher startet in Region I und erforscht zuerst nur die nähere Umgebung. Er findet Sammelplättchen mit Pilzen, Nüssen, Obst und Wurzelgemüse, erkundet Wälder, findet Bauplätze für Hütten, entdeckt geheime Verstecke und das Feuer.
Mein Steinzeitvolk hat aber auch eine Aufgabe.
Sie ist geheim und darf den anderen Stammeshäuptlingen nicht verraten werden.

Das Stammestableau...

...verwaltet die Ressourcen des Stamms. Die Lederbeutel - zwei sind es immer, acht sind es maximal - stellen die Größe des Speiskammerls, also den Nahrungsmittellagers, dar. Pro Beutel kann eine Nahrung gebunkert werden. Erlegte Tiere werden gestapelt und können durch Feuer zu Nahrung und Beutel veredelt werden. In zwei getrennten Sammellagern können jeweils bis zu drei Sammelplättchen eines Sammelguts eingelagert werden. Also Pilze und Äpfel oder Wurzelgemüse und Nüsse.
Wird das zweite Stück einer Sorte gesammelt bekommt man sofort eine Erfindungskarte oder eine Punktekarte.
Wird das dritte Stück einer Sorte gesammelt, bekommt man ebenso eine Karte.
Dann wird das Lager geleert.
Leeren ist auch ohne Bonuskarte möglich wenn man statt Nüsse nun Pilze sammeln will.
Zu den Karten kommen wir später.
Vorrangig stellt sich die Frage wie man an die Ressourcen denn kommmt.

Späher spähen und sammeln

Jeder hat zu Beginn einen Späher, der beim gemeinsamen Feuer in Region I der Welt startet.
Von dort ziehen die Späher eines oder zwei Gebiete weiter, decken ein Erkundungsplättchen auf und handeln entsprechend.
Sammelplättchen dürfen genommen werden, wenn man Platz dafür hat. Alternativ gibt es zwei Nahrung, wenn man freie Beutel dafür hat.
Deckt man ein Hüttenplättchen auf baut man dort gratis eine Hütte und gründet damit eine Siedlung. Der Späher wird danach aber zu einem beliebigen Feuer in der Region teleportiert.
Steht man im Wald, legt man drei Tierplättchen verdeckt in dieses Gebiet, eines davon sucht man sich aus.
Entdeckt man Feuer, bekommt man einen Siegpunkt und darf gesammelte Tierplättchen in Nahrung und Beutel umformen.
Mahlzeit.
Gibt es in einem Gebiet kein Plättchen und keine Hütte, bekommt man dort eine Nahrung.
Gibt es zumindest eine Hütte, darf man eine weitere Hütte in die Siedlung bauen. Der Hüttenbau kostet genau soviele Nahrungsmarker, wie bereits Hütten dort standen.
Überhaupt braucht man Nahrung nur für den Hüttenbau.
Und damit für die Siegpunkte, die man zum Sieg braucht.
Mehrheiten zu erobern oder zu verteidigen kann aber teuer werden.
Bei der finalen Abrechnung zählt jede gebaute Hütte einen Punkt, zudem gibt es für relative Hüttenmehrheiten wertvolle Punkte.
Die Anzahl der aufgedeckten Hüttenplättchen definiert zudem, wann der Späher in Region II darf, wann der zweite Späher ins Spiel kommt und auch wann Region III betreten werden darf.
Das elfte aufgedeckte Hüttenplättchen läutet das Spielende ebenso ein wie der Spieler, wenn er die letzte seiner 20 Hütten gebaut hat.

Erfindungskarte oder Punktekarte?

Die meisten Erfindungskarten - drei liegen immer offen aus - liefern unmittelbar zwei Nahrung und verbessern situationsabhängig den Ertrag gewisser Aktionen. Sie sind alle gut und dienen zudem als Ablageplatz für Punktekarten. Diese sind nach Werten sortiert, obenauf jene mit vier Punkten, nach unten im Stapel sinkt der Punktwert. Wann immer man einen zweiten Apfel oder eine dritte Karotte sammelt, bekommt man eine Karte.
Welche ist schwer zu entscheiden.
Punktekarten haben nämlich die ungute Eigenschaft, dass sie auf die Fähigkeit einer Erfindung gelegt werden und damit die Erfindung unbrauchbar machen. Andererseits sind vier oder auch nur drei Siegpunkte schon auch wertvoll.
Siegpunkte liefert zudem die bei Spielbeginn verdeckt zugeloste Aufgabenkarte, wenn Aufgaben erfüllt werden.
Diese beziehen sich hauptsächlich auf Mehrheiten in Siedlungen am Gebirge oder an einem See oder in einem Hafengebiet.

Die Höhle

In der Region II liegt irgendwo verdeckt ein Höhlenplättchen.
Wird es aufgedeckt, entfaltet die bis dahin geheime Höhlenkarte ihre Wirkung.
Die kann sofort erledigt sein oder bis Spielende gültig sein.
Es gibt 24 Höhlenkarten, viel Variation ist aber dennoch nicht möglich, schließlich ist nur eine Karte in jeder Partie im Spiel. Die Höhlenkarten sind gut gemeint, aber recht unwichtig und eher unnötiges Beiwerk.

Spieletester

23.05.2022

Fazit

Viele verdeckte Plättchen lassen schon auf einen gewissen Glücksfaktor schließen.
Der stört aber nicht wirklich.
Fire & Stone ist ein Familienspiel mit ein paar strategischen Optionen.
Die Altersangabe ab 10 Jahren scheint passend.

Das Spielprinzip am Beginn der Regel erklärt alles recht einfach und klar.
Ziehe mit dem Späher 1 oder 2 Gebiete weiter // Entdecke, was in den Gebieten liegt // Sammle Plättchen und mache Erfindungen // Baue Hütten und vergrößere Siedlungen.

Fallstricke gibt es kaum.
Lediglich die Übersicht auf dem Spielplan geht mitunter durch undeutliche Gebietsgrenzen verloren und die Verwendung von beiden Spähern im weiter vorangeschrittenen Spiel macht hin und wieder logistische Schwierigkeiten.
Habe ich den schon gezogen oder doch den?

In Summe haben wir es mit einem Sammelspiel zu tun wie es schon viele gibt.
Wirklich Innovatives darf man nicht erwarten.
Abgesehen vielleicht davon, dass Australien keine Insel ist sondern an Asien klebt.
Auf diese Idee wäre ich gar nicht gekommen, würde nicht eine Höhlenkarte einen Seeweg zwischen Australien und Südamerika schaffen.
Dieses Detail ist noch ein Grund mehr, die Sinnhaftigkeit der Höhlenkarten zu hinterfragen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Schön gestaltetes Material
  • Gute Spielregel
  • Einfacher Zugang
  • Auch zu zweit gut spielbar
  • Glücksfaktor OK für ein Familienspiel

Minus

  • Recht unnötige Höhlenkarten
  • Unübersichtlicher Spielplan
  • Australien ist als Festland dargestellt
  • Die Erfüllung der Aufgabenkarten ist nur bedingt beeinflussbar

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 38,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Christof Tisch
Zubehör:

1 großer Spielplan, 24 Tierplättchen, 24 Beutel, 63 Entdeckungsplättchen (24x Region I, 25x Region II, 12x Region III), 30 Nahrungsmarker, Karten: 17 Erfindungen, 24 Höhlen, 4 Übersichten, 1 Spielende, 5 Aufgaben, 14 Punkte, 4 Starterfindungen. Persönliches Material in blau, gelb, rot und schwarz: 4 Stammestableaus (je 1), 4 Ablagekarten (je 1), 12 Späher (je 3), 80 Hütten (je 20), 8 Startsammelplättchen (je 2), 4 Markierungssteine (je 1), Spielanleitung

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