Was erwarte ich von einer Erweiterung?
Neue Akzente.
Ausbau der Stärken des Grundspiels.
Behebung von Schwächen des Grundspiels.
Mehr Spielspaß.
Neue Akzente.
Ausbau der Stärken des Grundspiels.
Behebung von Schwächen des Grundspiels.
Mehr Spielspaß.
Die vier Module der Erweiterung "Phase II" können beliebig miteinander kombiniert im Grundspiel Excavation Earth verwendet werden.
Modul 1: Jokerkarten
Jede Fraktion bekommt ihre Jokerkarte. Jene für die neue Fraktion der SHEENA-JAI-GILDE (Die Sammler) ist eine Reisekarte mit fünf Schritten. Die anderen Fraktionen bekommen eine Jokerkarte mit allen fünf Farben und dem Symbol der Fraktion.
Witzig ist, dass die persönliche Jokerkarte wieder zurückgenommen werden darf, wenn ein Gesandter vom Mutterschiff zurückgeholt und dabei die Kommandokarte nicht genutzt wird.
Für die Aktion "Forschen" darf die Jokerkarte nicht verwendet werden.
Modul1 macht Sinn und erleichtert das Spiel ein wenig.
Modul 2: Die Einflussreichen und die Sammler
Zwei neue Fraktionen mit ihren Spezialfähigkeiten kommen ins Spiel.
Die Sammler von der Fraktion SHEENA-JAI-GILDE (Müllsammler mit viel Übergepäck)
Die Einflussreichen von der Fraktion HAUS TVNTRM (Hasen mit kleinem Geweih)
Die hätte es nicht gebraucht.
Modul 3: Erfolge
Fünf Erfolgskarten liegen offen aus.
Zwei einfache in grün, zwei mittelschwere in gelb und eine schwere in orange.
Am Ende eines Spielzugs (also üblicherweise nach zwei Aktionen) darf der Spieler genau eine Erfolgskarte werten.
Der Lohn sind sofort auszahlbare Credits.
Die Karte wird danach umgedreht, die Anforderungen bleiben gleich, die Credits dafür sinken.
Manche Erfolgskarten dürfen pro Spieler nur einmal gewertet werden, Erfolgsplättchen markieren das.
Ein grünes Beispiel:
Du hast mit einem Verkaufen 28+ Credits verdient. Dann gibt es als Erfolgsprämie zwölf Credits dazu.
Danach gibt es nur mehr fünf dazu.
Ein gelbes Beispiel:
Du hast mit einem Schmuggeln Artefakte mit insgesamt 12+ aufgedruckten Credits verschachert. Dann gibt es als Erfolgsprämie 16 Credits dazu.
Reduziert gibt es danach nur mehr sieben.
Ein oranges Beispiel:
Du hast mit insgesamt 14+ Händlern und Gesandten deinen Zug beendet. Dann gibt es als Erfolgsprämie 20 Credits dazu. Danach nur mehr neun.
Die Abwertung nach erstmaliger Erfüllung ist für alle Karten einer Farbe gleich.
Also grün 12/5, gelb 16/7 und orange 20/9.
Modul4: Das Beobachtungsschiff
Während der Aktion "Forschen" darf nun zusätzlich ein Käufer in der verwendeten Kartenfarbe ans hintere Ende der Käuferschlange auf dem Beobachtungsschiff gestellt werden. Das beeinflusst die Nachfrage wie üblich. In der dritten Spielrunde darf zusätzlich ein Crewmarker auf das Beobachtungsschiff gelegt werden. Mehrheiten an Markern werden am Ende des Spiels mit Credits in Höhe der Wertung der Kommandozentralen im Mutterschiff belohnt.
Modul 1: Jokerkarten
Jede Fraktion bekommt ihre Jokerkarte. Jene für die neue Fraktion der SHEENA-JAI-GILDE (Die Sammler) ist eine Reisekarte mit fünf Schritten. Die anderen Fraktionen bekommen eine Jokerkarte mit allen fünf Farben und dem Symbol der Fraktion.
Witzig ist, dass die persönliche Jokerkarte wieder zurückgenommen werden darf, wenn ein Gesandter vom Mutterschiff zurückgeholt und dabei die Kommandokarte nicht genutzt wird.
Für die Aktion "Forschen" darf die Jokerkarte nicht verwendet werden.
Modul1 macht Sinn und erleichtert das Spiel ein wenig.
Modul 2: Die Einflussreichen und die Sammler
Zwei neue Fraktionen mit ihren Spezialfähigkeiten kommen ins Spiel.
Die Sammler von der Fraktion SHEENA-JAI-GILDE (Müllsammler mit viel Übergepäck)
Die Einflussreichen von der Fraktion HAUS TVNTRM (Hasen mit kleinem Geweih)
Die hätte es nicht gebraucht.
Modul 3: Erfolge
Fünf Erfolgskarten liegen offen aus.
Zwei einfache in grün, zwei mittelschwere in gelb und eine schwere in orange.
Am Ende eines Spielzugs (also üblicherweise nach zwei Aktionen) darf der Spieler genau eine Erfolgskarte werten.
Der Lohn sind sofort auszahlbare Credits.
Die Karte wird danach umgedreht, die Anforderungen bleiben gleich, die Credits dafür sinken.
Manche Erfolgskarten dürfen pro Spieler nur einmal gewertet werden, Erfolgsplättchen markieren das.
Ein grünes Beispiel:
Du hast mit einem Verkaufen 28+ Credits verdient. Dann gibt es als Erfolgsprämie zwölf Credits dazu.
Danach gibt es nur mehr fünf dazu.
Ein gelbes Beispiel:
Du hast mit einem Schmuggeln Artefakte mit insgesamt 12+ aufgedruckten Credits verschachert. Dann gibt es als Erfolgsprämie 16 Credits dazu.
Reduziert gibt es danach nur mehr sieben.
Ein oranges Beispiel:
Du hast mit insgesamt 14+ Händlern und Gesandten deinen Zug beendet. Dann gibt es als Erfolgsprämie 20 Credits dazu. Danach nur mehr neun.
Die Abwertung nach erstmaliger Erfüllung ist für alle Karten einer Farbe gleich.
Also grün 12/5, gelb 16/7 und orange 20/9.
Modul4: Das Beobachtungsschiff
Während der Aktion "Forschen" darf nun zusätzlich ein Käufer in der verwendeten Kartenfarbe ans hintere Ende der Käuferschlange auf dem Beobachtungsschiff gestellt werden. Das beeinflusst die Nachfrage wie üblich. In der dritten Spielrunde darf zusätzlich ein Crewmarker auf das Beobachtungsschiff gelegt werden. Mehrheiten an Markern werden am Ende des Spiels mit Credits in Höhe der Wertung der Kommandozentralen im Mutterschiff belohnt.
Spieletester
Fazit
Modul 1 mit den Jokerkarten empfinde ich als wohltuende Erleichterung des Grundspiels. Dass die Karten reaktivert werden können gefällt mir.
Modul 2 wäre nicht nötig gewesen. Die fünf Fraktionen im Grundspiel, wobei ohnehin eine immer pausieren muss, reichen aus. Ist unnötig.
Modul 3 verändert das Spiel sehr deutlich. 20 Credits für eine erfüllte Aufgabe in orange ist ein ordentliches Plus auf dem Punktekonto. Die Spieltrategie wird dahingehend angepasst, dass neben den Credits im Spiel noch jene für definierte Erfolge eingesackt werden können.
Modul 4 wirkt eigentlich wie eine weitere Kommandozentrale und bringt einen weiteren, unnötigen Schlenker ins Spiel. Das Beobachtungsschiff braucht niemand.
Alle vier Module sind auch im Solo-Spiel, das mir generell zu technisch ist und nicht zusagt, verwendbar.
Generell ist "Phase II" in der Form nicht nötig. Der hohe Preis ist weder durch das Material, noch durch den kaum gesteigerten Spielreiz gerechtfertigt. Die beiden reinen Kartenerweiterung von Modul 1 und Modul 3 sind okay. Modul 2 und 4 mit deutlich mehr Material braucht man nicht wirklich, waren aber wohl nötig, um ein Erweiterungspaket zu schnüren. Wer das Spiel selbst ausprobieren möchte wird schon um die 40€ fündig.
Modul 2 wäre nicht nötig gewesen. Die fünf Fraktionen im Grundspiel, wobei ohnehin eine immer pausieren muss, reichen aus. Ist unnötig.
Modul 3 verändert das Spiel sehr deutlich. 20 Credits für eine erfüllte Aufgabe in orange ist ein ordentliches Plus auf dem Punktekonto. Die Spieltrategie wird dahingehend angepasst, dass neben den Credits im Spiel noch jene für definierte Erfolge eingesackt werden können.
Modul 4 wirkt eigentlich wie eine weitere Kommandozentrale und bringt einen weiteren, unnötigen Schlenker ins Spiel. Das Beobachtungsschiff braucht niemand.
Alle vier Module sind auch im Solo-Spiel, das mir generell zu technisch ist und nicht zusagt, verwendbar.
Generell ist "Phase II" in der Form nicht nötig. Der hohe Preis ist weder durch das Material, noch durch den kaum gesteigerten Spielreiz gerechtfertigt. Die beiden reinen Kartenerweiterung von Modul 1 und Modul 3 sind okay. Modul 2 und 4 mit deutlich mehr Material braucht man nicht wirklich, waren aber wohl nötig, um ein Erweiterungspaket zu schnüren. Wer das Spiel selbst ausprobieren möchte wird schon um die 40€ fündig.
Plus
- sehr tolles Material
- sehr gute Spielregel
- Holzfiguren und Holzmarker
- sehr passende Grafik
Minus
- sehr teure Erweiterung ohne viel Mehrwert
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
30 bis 120 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2021
Grafiker:
Philipp Kruse
Zubehör:
Modul 1:
6 Joker-Aktionskarten
1 Joker-Reisekarte
Modul 2:
2 neue Fraktionen mit je 1 Fraktionstableau
3 Archäologen
22 Crewmarker
1 Zugreihenfolgemarker
Modul 3:
22 Erfolgskarten (8xgrün, 9xgelb, 5xorange)
21 Erfolgsplättchen (3 je Fraktion)
2 Werten-Solokarten
Modul 4:
1 Beobachtungsschiff-Tafel - Spielanleitung
Statistik
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