Harry Potter - Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Angst, Potter? Träum weiter!
Stelle dich deinen Mitschülern im magischen Deck-Building Duell in Hogwarts.
Die ikonische Duellszene in Harry Potter und die Kammer des Schreckens begleitet Fans seit ihrem Erscheinen. Draco und Harry duellieren sich unter der Aufsicht von Snape und Lockhart, um sich auf die drohenden Gefahren in Hogwarts vorzubereiten. Das hier vorliegende Spiel erinnert sehr an diese Szene, auch wenn sie in den nachfolgenden Filmen nicht mehr aufgegriffen wurde.

Die Prämisse ist also, dass jede Spielerin eine Schülerin aus einem der Häuser von Hogwarts verkörpert. Zu Übungszwecken veranstalten wir ein magisches Duell, in dem wir mit Sprüchen um uns werfen, Verbündete herbeirufen und mächtige magische Gegenstände einsetzen. Um das Gegenüber immer weiter von der Duellfläche zu drängen, die dem großen, sternenbesetzten Tisch aus dem Film gleicht, greifen sich die Schülerinnen gegenseitig an. Wer zuerst drei Duellrunden für sich entscheiden kann, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau

Der abgegrenzte, sternenbesetzte Duellbereich wird zwischen die Duellantinnen gelegt. Darauf platzieren sie die Figuren mit ihrem Hauswappen. Jede Spielerin kann sich ganz getreu der Wahl des sprechenden Hutes ihr Haus frei aussuchen.

Die Hogwarts-Karten werden gemischt und als großer Stapel neben den Duellbereich gelegt. Vier Karten werden aufgedeckt und ins Klassenzimmer gelegt. Aus diesem Klassenzimmer heraus können die Karten erworben werden. Direkt daneben liegt die Bibliothek. Sollte man mal zu wenig Geld haben, um sich etwas aus dem Klassenzimmer zu kaufen, kann man sich hier einen kleinen Wissensvorsprung holen.

Die Flüche werden ebenfalls als großer Stapel gemischt und bereitgelegt. Danach erhalten beide Seiten ihre Startdecks. Das Startdeck besteht aus 7 Alohomora-Sprüchen, die analog zu Kampf um Hogwarts eine Münze wert sind. Außerdem erhalten beide Duellantinnen je einen Zauberstab, der einen Schaden verursacht und einen Kessel, der entweder heilen kann oder ebenfalls eine Münze wert ist. Zuletzt darf man sich unabhängig voneinander ein Haustier aussuchen. Kröte, Katze und Ratte stehen zur Auswahl, jede begünstigt einen anderen Spielstil.

Ein schnelles Deckbuilding

Jetzt, wo alles für unser freundschaftliches Duell vorbereitet ist, mischen wir unsere 10 Startkarten und nehmen fünf davon auf die Hand. Mit den Münzen kaufen wir uns Karten aus dem Klassenzimmer und der Bibliothek, die wir auf unseren Ablagestapel legen, auf den am Ende des Zuges auch all unsere Handkarten gelegt werden. Danach ziehen wir erneut fünf Karten nach, um auf den nächsten Zug vorbereitet zu sein. 

Mit Karten, die uns Blitze geben, dürfen wir unsere Gegnerin angreifen. Dazu schieben wir ihre Figur um eines der sieben Felder weiter an den Rand der Duellzone. Sobald sie abgedrängt wurde und nach hinten hinausfällt, ist sie betäubt. Ziel des Spiels ist es, die Gegnerin dreimal zu betäuben.
Dann werden beide Decks mit allen Karten wieder gemischt und die Ausgangsposition hergestellt. Dabei behält man aber alle bereits gekauften Karten im Deck. Mit Herzen können wir uns heilen, also unsere Figur wieder um die entsprechende Anzahl an Felder in Richtung Mitte ziehen.

Schülerinnen der Schule für Hexerei und Zauberei stellen so ihr Deck im Laufe des Spiels zusammen, um ihre Gegnerin in die Knie zu zwingen. Ihre unterschiedlichen Talente, die sie ihren Häusern zugewiesen haben, kommen ihnen auch hier zugute. Es gibt Karten, die einen Bonus erhalten, wenn man dem entsprechenden Haus angehört. Sollte man Unterstützung dabei brauchen, diese Karten mit Boni zu nutzen, kann man Verbündete aus den Häusern ausspielen, die dauerhaft im Spiel bleiben. Diese erlauben es den Duellanten, auch die Boni dieser Häuser zu nutzen.

Die Spielmarker und das Farbschema der Karten sind sehr nah an dem des Hauptspiels angelegt. Ein Wiedererkennungswert ist auf jeden Fall vorhanden. Dass die grundlegende Mechanik eines Deckbuilders übernommen wurde, ist ebenfalls klar ersichtlich. Um das Spiel aber von kooperativ zu kompetitiv zu verwandeln, wurde auf die Kernelemente gesetzt. Wie gut man spielen kann und welche Karten im Zug im Klassenzimmer ausliegen, ist hauptsächlich glücksabhängig. Da aber alle unter den gleichen Bedingungen spielen, bleibt es fair. Gleichzeitig sorgt das dafür, dass jedes Spiel anders verläuft. Es ist kaum möglich, eine konsistente Strategie in jedem Spiel zu spielen, man muss sich an das, was im Klassenzimmer geboten wird, anpassen. Eine starke teure Karte kann früh gekauft den gesamten Verlauf des Spiels nachhaltig beeinflussen. Gerade Karten, die es erlauben, erneut eine Karte nachzuziehen, bieten eine starke Fähigkeit.

Strategie und Balancing

Mögliche Kritikpunkte finden sich im Balancing. Da man die Karten im Klassenzimmer am Ende eines Spielzugs aufdeckt, hat stets eine Spielerin einen Initiativevorteil beim Kauf der Karten. Es gibt verschiedene mögliche Strategien, ein aggressiver Spielstil scheint aber am sichersten zum Sieg zu führen. Dabei stechen vor allem die Slytherins hervor. Bei der Wahl der Katze als Haustier kann man ansonsten neutrale Zaubersprüche in Schaden verwandeln, was für einen massiven Anstieg der Spielgeschwindigkeit führt. Wenn der Gegner dann nicht ebenfalls mit der Katze spielt, stellt sich nach kurzer Zeit ein klarer Vorteil ein.

Etwas inkonsistent sind die Flüche, die man dem Gegner ins Deck mischen kann. Es gibt sehr dramatische Flüche, manchmal kann man sie aber auch einfach ignorieren. Da sie aber mit dem gleichen Effekt ins Spiel kommen, scheint hier etwas zu viel Zufall ins Spiel zu kommen. Möglicherweise durch Übersetzungsfehler kann es zudem auch zu Unstimmigkeiten kommen, was Zusammenhänge zwischen den Karten angeht. Dies ist auch im Originalspiel ähnlich.

Abseits vom tatsächlichen Spielgeschehen gibt es noch einen Kommentar zum Spielmaterial. Die Karten von Verbündeten sind im Querformat gedruckt, damit man sie nicht am Zugende wieder ins Deck mischt. Dies sorgt für einen sehr schlechten Lesefluss, auf der Hand wird der Text von den anderen Karten verdeckt. Alle Karten im Hochformat zu drucken wäre für den Spielfluss besser gewesen, die querformatigen wirken unter den anderen etwas fehlplatziert.

Spieletester

28.09.2021

Fazit

Schon allein die Karten können das Herz der Fans höher schlagen lasssen. Harry Potter - Verteidigung gegen die Dunklen Künste bietet mit vereinfachten Spielmechaniken, tollem Spielmaterial und hohem Wiedererkennungswert ein kompetitives Deckbuildingspiel mit hohem Wiederspielwert. Auch wenn es kleine Schwächen in der Umsetzung gibt, ist es für die Überschneidungsmenge von Harry Potter Fans und Brettspielfans ein sicherer Kauf!
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • ikonische Charaktere
  • hoher Wiedererkennungswert
  • veränderlicher Spielverlauf
  • kompetetiv

Minus

  • Spielkarten nicht einheitlich formatiert
  • äußerst glücksabhängig
  • Startkarten nicht gleich stark

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Besucherkommentare

Jens | 09.11.2021

Ich spiele genau das gegenteil, nicht Slytherin + Katze sondern fast immer Hufflepuff + Kröte und ich gewinne den überwiegenden Teil meiner Spiele. Unabhängig vom Gegner, ich persönlich finde sogar die Katze am schwächsten.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 11 Jahren
Preis: 24,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Kosmos
Autor: Kami Mandell
Zubehör:

4 Haus-Karten
8 Spielfiguren
1 Spielplan
8 Angriffs-Marker
5 Betäubt-Marker
8 Gesundheits-Marker
14 Einfluss-Marker
121 Hogwarts-Karten
8 Bücher-Karten
31 Flüche
24 Startkarten

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