Vejen

Vejen sind Wege.
Handelswege.
Der Ochsenweg verbindet Dänemark und Deutschland.
Hier Kronen, dort Taler, Kursschwankungen inklusive.

Der Spielplan zeigt 20 Städte, je neun in Dänemark und Deutschland sowie zwei Grenzstädte. Wir starten mit einem Kontor in Grenznähe. In welcher Stadt die Heimatbasis gegründet wird gibt das persönliche Spielertableau vor. Auf dem sind auch viele weiteren Dinge vermerkt wie

Die Kosten für die weiteren drei Kontor
Ausbaukosten für den kleinen und großen Transportkarren
Ausbaukosten für das Speichenrad
Kosten für die Mühle und das Schiff
Anzahl der Bewegungspunkte pro Runde

Außerdem dient es zur Lagerung der erworbenen Waren und als „Geldbörse“ für Taler und Kronen und zur Nachhaltung genommener Kredite.

Was können die Dinge?

In Kontoren können Waren verladen werden.
Kleiner und großer Transportkarren erhöhen die Anzahl der Bewegungspunkte (Grundwert 3/5/7) und die Lagerkapazität (Grundwert 5/7/9).
Das Speichenrad erlaubt das Verladen von zwei Waren auf Kontorkarten.
Die Mühle ermöglicht das Veredeln von Waren zu Nahrung bzw. Werkzeug.
Das Schiff erlaubt die günstige Seepassage zwischen zwei Häfen.

Am Rand der Spielfläche verläuft die aus verdeckten Karten gebildete Aktionsleiste. Diese Karten sind in fünf Gruppen zu je sechs Stück vorsortiert, je zwei sind im Spiel. Mit Start und Ziel ergeben sich dann die zwölf Runden, wobei stets die Vorgaben für die aktuelle und die kommende Runde bekannt sind. Das ermöglicht kleinteilige Planung. Speziell die Wertänderung einer Währung kann interessant sein, der aktuelle Kurs schwankt zwischen eins und drei und wird am Spielplan angezeigt. Zusätzlich bringt jede Aktionskarte immer eine Einschränkung oder eine Erleichterung im täglichen Handel.

Taler und Kronen

Durch die Zweiteilung des Spielplans gibt es auch zwei Währungen. Sie schwanken unterschiedlich. Billig einkaufen und teuer verkaufen scheint ein guter Plan zu sein. Der Verkaufspreis hängt aber nicht von Angebot oder Nachfrage ab, sondern ausschließlich vom aktuellen Wert der Währung am Ort des Verkaufs und noch viel wichtiger von der Länge des Transportwegs.

Die Formel zum Erfolg lautet: Verkaufspreis = (Geldkurs + Entfernung) * Warenanzahl

Das ist natürlich komplett gegen jeden CO2–Fussabdruck der Waren und Vejen ist damit nichts für Greta.

Große Distanzen lassen sich nicht so einfach überwinden. Zu Spielbeginn hat jeder mit seinem Ochsenkarren drei Bewegungspunkte, die kleine Ausbaustufe erhöht auf fünf, im Vollausbau hat der Lieferwagen sieben Bewegungspunkte. Aufrüsten kostet natürlich Rohstoffe, lohnt sich aber. Weil die meisten Strecken zwischen Städten zwei Punkte kosten bleibt häufig am Ende einer Runde ein Bewegungspunkt übrig und verfällt, er kann nicht in die nächste Runde mitgenommen werden. Das ist ärgerlich und wirkt unüberlegt.

Große Distanzen lassen sich nur mit dem Schiff überwinden.

Jede Strecke von Hafen zu Hafen kostet drei Bewegungspunkte, beispielsweise von Hamburg ganz im Süden des Spielplans bis in dem nördlichsten Hafen Kobenhavn. Auf dem Landweg sind es neun Teilstrecken (kürzester Weg) mit insgesamt 16 Bewegungspunkten. Weil aber der Verkaufsweg über Land berechnet wird, scheint der See-Vej der richtige Weg zum Erfolg zu sein. Baut man in Hafennähe noch je ein Kontor ist die Sache geritzt und alles andere wird zum spielerisch unnötigen Ballast degradiert.

Mehr Wettlauf als Strategie

In der ersten Partie überlegt man noch, wie idealerweise viel Reibach gemacht werden kann. Hat man die Schiffsstrategie aber mal entdeckt wird sie zum vorherrschenden Mittel zum Zweck und der Run auf hafennahe Kontore artet zum Wettlauf aus. Es dauert dann schon einige Runden bis das Schiff fertig ist und die Route floriert, aber dann ist – wie oben erwähnt unabhängig von Angebot, Nachfrage und eigentlich auch Geldkurs – die Geldmaschine fertig.

Kaufen – verladen - reisen – verkaufen – kaufen – verladen - reisen - ….

Das macht aber nur beschränkt Spaß und für zwei bis drei Stunden Spieldauer wird hier speziell in der zweiten Hälfte zu wenig geboten.

Weitere Recherchen zum Thema „Ist ein Sieg auch ohne Schiff möglich?“ werden aber unterbleiben. Zu wenig fesselt das Spielprinzip, zu kleinteilig sind manche Regeln und auch das Spielmaterial.
Der Spielzug jedes Spielers ist in viele kleine Aktionen zerstückelt.
Die Kartentexte auf den Bonuskarten (können mächtig sein!) sind viel zu klein geraten.
Die Unterscheidung der Ziffern „3“ und „5“ macht durch den gewählten Font unnötige Schwierigkeiten.
Die gut gemeinte Idee der zwei Währungen hat kaum Einfluss auf das Spiel. Man muss sich nicht darum kümmern. Auch nicht am Spielende, eine Kupfermünze zählt gleich viel wie eine Silbermünze, Krone = Taler, wer mehr hat gewinnt.

Spieletester

08.03.2020

Fazit

Gut gemeint ist nicht gut gemacht!“ trifft bei Vejen in besonderem Maße zu.

Billig einkaufen und teuer verkaufen verfängt nicht. Irgendwo einkaufen und in einem Kontor verladen, weit reisen und dann verkaufen ist der Plan.
Das geht nur mit Schiff.
Nach einer Partie weiß das jeder.
Die zwei Währungen mit ihren geringen Schwankungen sind leider nur Beiwerk, um das man sich lediglich organisatorisch kümmern muss. Das ist schade, gut und bedeutsam integriert hätte das ein Alleinstellungsmerkmal sein können.
Chance vertan.
So aber bleibt ein zu langes, zu dünnes Spiel ohne Höhepunkte.  

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • nettes Thema
  • hübsche Optik

Minus

  • dauert viel zu lange für das Gebotene
  • Killerstrategie möglich
  • sehr kleine Warenmarker
  • winzige Schrift auf den Karten
  • Einstiegshürde recht hoch

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Spielefaible
Grafiker: Alexander Jung
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan
4 Spielertableaus
55 Bonuskarten
10 Wertungskarten
26 Kontorkarten
34 Ereigniskarten
4 Rundenübersichtskarten
88 Münzen
80 Waren ( je 16 x Eisen, Fisch, Weizen, Holz, Torf)
2 Währungsmarker
14 edle Waren (je 7 x Werkzeug, Nahrung)
1 Ereignismarker
2 Pestmarker

in jeder der 4 Spielerfarben gibt es:
3 Kreditmarker
4 Kontore
1 Ochsenkarren
1 Mühle
1 Schiff
1 Bewegungsmarker
je 1 Ausbauplättchen kleiner Karren, großer Karren, Speichenrad

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