Tesla vs Edison - War of Currents

Nikola Tesla - 10. Juli 1856 bis 7. Januar 1943
Thomas Alva Edison - 11. Februar 1847 bis 18. Oktober 1931
Elihu Thomson - 29. März 1853 bis 13. März 1937
Charles Francis Brush - 17. März 1849 bis 15. Juni 1929
Sir Hiram Stevens Maxim - 5. Februar 1840 bis 24. November 1916

Diese fünf Erfinder sind die Hauptpersonen des Spiels.
Echte Männer aus einer Zeit, in der viel Geld mit neuen Erfindungen und kreativen Ideen zu verdienen war. Wissenschaftliche Genies sind aber selten auch kommerziell erfolgreich. Unterstützt werden sie - und wir - daher von namhaften Investoren, die auch schon Ende des 19. Jahrhunderts Dollar scheffelten.
Machen wir es ihnen nach.
Spielen wir die Investoren.
Spielen wir mit Tesla und Edison und mit Bulle und Bär.

Nüchternes Setup

Der Kampf um den elektrischen Strom wird uns reißerisch als „War of currents” versprochen. Und es sei ein „fun strategy board game about brilliant investors and big business in 19th century america!”
Der Spielplan ernüchtert ein wenig, sehr spartanisch sind die Tabellen für den Aktienmarkt, die Technologie-Entwicklungspfade für AC (alternating current = Wechselstrom), BULB (Glühbirne, Leuchtmittel, Licht) und DC (direct current = Gleichstrom) sowie die anderen, logistisch notwendigen Anzeigeleisten dargestellt.
Auch der Plan der USA, der elektrifiziert beziehungsweise mit Projekten bestückt werden soll, wirkt unterkühlt. Die Reduktion auf die reine Funktion ist aber technisch gelungen.
Marker der Spieler werden jeweils an den Beginn der Leisten gesetzt.
Die Spielreihenfolge für die erste Runde wird zufällig gelost und ebenso mit Markern nachgehalten.

Wer bin ich?

In umgekehrter Spielreihenfolge wählen die Spieler einen der fünf Hauptprotagonisten, siehe ganz oben.
Jeder bringt eine Spezialaktie seiner Firma im Wert von vier normalen Aktien mit.
Zudem hat jeder der fünf Erfinder zusätzlich zu den Werten für Technologie, Entwicklung, Finanzen und Propaganda eine Spezialfähigkeit, die hilft abhängig von der Spielsituation mal mehr, mal weniger.
Neben den Firmenchefs helfen diverse Luminaries, kleinere Leuchten als die Bosse aber trotzdem sehr hilfreich, mit ihren Werten für Entwicklung, Herstellung, Finanzen und Propaganda.
Weil sich das Spiel in drei Phasen (zu je zwei Runden) gliedert und vor Beginn jeder Phase die zur Verfügung stehenden Helfer versteigert werden, vergrößert sich das Erfinderteam der Spieler von Anfangs zwei bis auf vier Unterstützer. Das ganze ist natürlich - es spielt sich gegen Ende des 19. Jahrhunderts ab - ausgesprochen Männer dominiert.
Seltsame Bärte beherrschen die Szene.
Allen voran Charles Francis Brush.

Vier mögliche Aktionen

Grundsätzlich gilt, jede Aktion verbraucht einen Unterstützer.
Diese vier Aktionen sind:

  • Ein Projekt abwickeln
  • Die Technologie vorantreiben
  • In Propaganda investieren
  • Am Aktienmarkt agieren

Die Aktionen, kurz notiert

Das Abwickeln von Projekten kostet etwas Geld und steigert den Aktienwert der eigenen Firma. Beim Bau von Projekten gibt es Einschränkungen, speziell die aktuellen Werte auf den Technologieleisten für AC, Licht und DC schränken oft die möglichen Projekte ein. Hat der für das Projekt verwendete Unterstützer beim $-Zeichen (es steht für Finanzen) einen Wert stehen, so reduzieren sich die Baukosten um diesen Wert multipliziert mit der aktuellen Spielphase.
Die Werte dieser drei Technologieleisten lassen sich durch das Vorantreiben der Technologie verbessern. Weil hier gewisse Werte für den verwendeten Unterstützer verlangt werden, ist ausnahmsweise das Verbrauchen von mehr als einem Unterstützer für diese Aktion erlaubt. Auf welcher Leiste man sich verbessert hängt von der aktuellen Spielsituation ab. Die Leiste „Licht” muss aber in jedem Fall entwickelt werden. Verwendet man Unterstützer mit einem verfügbaren $-Wert kann eventuell auch ein Patent erworben werden.
Mit Investment in Propaganda ändert man die Spielreihenfolge und/oder verschiebt den AC/DC - Marker in Richtung AC oder DC und bekommt eine der ausliegenden Propagandakarten. Das bringt immt Geld!
Geld braucht man zum Kauf von Aktien.
Geld bekommt man beim Verkauf von Aktien.
Beides ist während einer Aktion grundsätzlich unbegrenzt möglich. Einschränkungen ergeben sich einerseits durch die verfügbaren Barmittel, andererseits ist das Kaufen und Verkaufen von Aktien einer Firma während einer Aktionsphase verboten und jeder Kauf/Verkauf wird nur mit einer Einzelaktie durchgeführt.
Durch den Kauf steigt der Kurs - abhängig von der Spielphase um ein bis drei Punkte.
Durch den Verkauf sinkt der Kurs um bis zu sechs Punkte.
Das ist klug gemacht, der Aktienmarker wandert eine Spalte nach links auf dem seltsamen Aktienchart.
Natürlich verkauft man gerne Aktien gegnerischer Firmen.
Ohje, jetzt ist der Kurs gesunken ...

Nachbearbeitung am Ende jeder Runde

Sind alle Unterstützer verbraucht werden die administrativen Tätigkeiten erledigt.
Die Spielreihenfolge wird angepasst und der Startspieler der nächsten Runde bekommt einen Punktezuwachs seiner Aktien in Höhe der aktuellen Spielphase.
Der Spieler mit dem höchsten Technologiewert der aktuell favorisierten Energieart (AC oder DC) steigert seinen Aktienwert ebenso wie der aktuelle Startspieler.
Jeder bekommt einen Aktienprofit entsprechend seines Markers auf der Aktienleiste ausgezahlt. Treibstoff für die nächste Runde.
Alle verbrauchten Unterstützer werden wieder aktiv und am Beginn der dritten oder fünften Runde findet wieder eine Auktion für weitere Unterstützer statt, jeder hat eine zufällige Aktie in seiner Aktentasche.
Am Ende der sechsten Runde ist Schluss.
Jeder ermittelt den Wert seiner Aktien, wer damit die größte Summe erzielt gewinnt.
Nur im Falle eines Gleichstands entscheidet das Mehr an Bargeld für den Sieger.
Das stößt den reichsten Spielern natürlich sauer auf.

Spieletester

30.05.2020

Fazit

Ich muss leider ein paar Stereotype bemühen:
Der Funke ist nicht übergesprungen!
Es gibt kaum spannungsgeladene Momente!
Es sprühen keine Funken.
Niemandem ist nach dem Spiel ein Licht aufgegangen.
Wir waren in keiner Phase unter Strom.
Schade.
Das so reißerisch als „War of currents” vermarktete Spiel entpuppt sich als fast reines Aktienmarktspiel.
Billig kaufen, teuer verkaufen und dabei den Wert der Fremdaktien senken.
Bei uns zu Hause nennen wir das unter Insidern „Pixi-Buch verkaufen!” 
Der Rest ist notwendiges Beiwerk, das den Aktienwert beeinflusst und Geld bringt, um Aktien zu kaufen und Zeit und Energie kostet, aber mühsam ist und sehr konstruiert wirkt.

Manche Dinge scheinen hier etwas zu bemüht. 
Zu sehr will man - so haben wir das gefühlt - Schwierigkeiten und Details integrieren, um dem Expertenthema auch spielerisch gerecht zu werden.
Andererseits nennt man es „The fun stategy game about ...”  
Irgendwas stimmt hier nicht und den Spaß haben wir nicht gefunden.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Echte Persönlichkeiten wurden verwendet
  • Tolles Material (Geldscheine, Karten)

Minus

  • Thematische Mogelpackung
  • Sehr konstruierte Spielregel mit vielen Details
  • Die Spieldauer von 20 Minuten pro Spieler ist total unrealistisch
  • Bargeld bringt am Ende nichts
  • Für zwei Spieler nicht zu empfehlen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 40 bis 140 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Artana, Genius Games
Autor: Dirk Knemeyer
Zubehör:

Spielplan, 41 Karten (5 Erfinder, 18 Unterstützer, 18 Propaganda), 35 Aktien (6 normale und 1 besondere 4-fach Aktie je Firma), 110 Geldscheine (40 x 1000$, 20 x 5000$, 20 x 10000$, 20 x 20000$, 10 x 50000$), 100 Firmenmarker aus Holz in 5 Farben, 2 Spielmarker aus Holz, Spielregel

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