Chicago, USA, im Oktober 1929: Ein Mann liegt leblos im Rinnstein. Mit seiner rechten Hand versucht er seine Fliege zu lockern, seine linke Hand hält einen kleinen Teddy. Na und? Was geht das uns an?
Wir Spieler agieren als Schicksalsweber. Wir haben die Fähigkeit, Schicksalsfäden zu entwirren, sie zu kappen und neu zu verflechten. Und wenn wir vieles richtig machen, stirbt der Mann auch nicht.
Nummeriert und vorsortiert
Alle Karten sind vorsortiert. Die Großen führen zuerst in die Geschichte ein, erklären den Spielaufbau und das Spiel. Dann werden die nächsten dreizehn von 1-13 sortiert verdeckt aufgelegt. Nummer 12 ist der Einstieg in die Story. Unterhalb jeder großen Karte wird eine kleine Hinweiskarte mit gleicher Zahl verdeckt gelegt. Vier der Hinweise dürfen im Lauf des Spiels angeschaut werden. Mehr als vier Lupenkarten haben wir nicht. Es können auch nicht alle Schauplätze der Geschichte besucht werden. Mit jedem Schauplatzwechsel müssen wir eine der zehn Zeitkarten abgeben. Der dickste Kartenstapel umfasst 33 Karten. Sie sind ebenfalls von 1-11 nummeriert und zu jeder Zahl gibt es drei, mit A, B und C bezeichnet.
Schicksalsweber oder ABC-Schützen?
Die Rückseite jeder Geschichtenkarte liefert Informationen zum Ort und zum Zeitpunkt des Geschehens von dem die Karte erzählt. Der Geschichte ist chronologisch fortlaufend aufgebaut. Wir lesen also Karte 12 und entscheiden uns dann für ein anderes Stückchen der Story, geben eine Zeitkarte ab und lesen die Infos der nun aufgedeckten Karte. Die abschließende Frage beantworten wir - mehr oder weniger aus dem Bauch heraus - mit A, B oder C und suchen die entsprechende Schicksalskarte heraus, beispielsweise 7B. Zeigt die Karte einen positiven Wert haben wir das Schicksal des Toten positiv beeinflusst, negative Werte haben auch negative Auswirkungen auf die Story. Was aber eigentlich schnurzegal ist, toter als tot kann die Leiche nicht werden.
Der gewebte Schicksalsteppich
Erst am Ende, wenn die letzte Zeitkarte verbraucht ist, stellt sich heraus, ob die Leiche tot bleibt oder das tödliche Schicksal doch abgewendet werden konnte. Man summiert dazu recht uninspiriert die Punkte der Schicksalskarten und schaut in einer Tabelle nach.
Spieletester
Fazit
Versprochen wird uns "Jeder der Zeitsprünge bringt eine folgenschwere Entscheidung mit sich...". Das ist nichts als ein leeres Versprechen. Getroffene Entscheidungen haben absolut keinen Einfluss auf die Geschichte, sie addieren sich lediglich als Punkte zu einer Gesamtwertung. Auch die fertige Story, wie sie auf den Lösungskarten präsentiert wird, kann mich nicht überzeugen. Schade, vom Duo Zach / Palm hätte ich mir mehr Innovation erwartet.
Dieses erste Spiel der UNDO - Serie kann ich nicht empfehlen.
Plus
- Gutes Spielmaterial, wird nicht zerstört
- Spiel kann weitergegeben werden
- Karten sind leicht wieder sortierbar
Minus
- Entscheidungen haben keinen Einfluss auf das Spiel
- Nur einmal spielbar
- Spielzeitangabe (bis 120 Minuten) ist völlig daneben, viel zu lang
- Story und Kartentexte harmonieren nicht immer
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25 grosse Spielkarten
60 kleine Spielkarten
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