Bei der Spielvorbereitung werden die Zelt- und Abenteurer-Spielfiguren auf das Startfeld des Spielbrettes (im Norden der Insel) gestellt. Alle 28 Vulkankärtchen, 21 Wegekärtchen, 5 Bootskärtchen und 48 Spielkarten werden nun gemischt und als getrennte Stapel bereitgestellt. Dann werden die obersten 7 Wegekärtchen vom Vorrat aufgedeckt und 12 Spielkarten möglichst gleichmäßig zwischen den Spielern verteilt. Spieler dürfen ihre Handkarten noch nicht anschauen. Am Anfang des Spiels bekommen sie außerdem 3 Zeit-Plättchen und 3 Multifunktionswerkzeuge.
Jede Runde des Spiels ist in zwei Phasen geteilt: eine Tag-Phase und eine Nacht-Phase.
Tag-Phase:
Am Anfang der Tag-Phase wird die Sanduhr umgedreht und auf das nächste Zeit-Plättchen gestellt. Falls es kein Zeit-Plättchen gibt, wird eines aus dem Vorrat genommen und ein Vulkankärtchen aufgedeckt. Ab jetzt können die Spieler ihre Handkarten anschauen.
- Spielkarten: Auf jeder Spielkarte sind 3 Werkzeuge dargestellt (z.B. Taschenlampe, Erste-Hilfe-Kasten, Mappe usw.). Diese Werkzeuge sind die Ressourcen des Spiels.
Spieler haben nur 90 Sekunden Zeit, um die Tag-Phase auszuführen. In diesen 90 Sekunden müssen sie zuerst entscheiden, wie viele und welche Wegekärtchen auf das Spielbrett sie legen, und dann die Abenteuerer-Spielfigur bewegen. Sobald die Spieler sich entscheiden den Abenteuerer zu bewegen, dürfen sie kein Wegekärtchen mehr spielen.
- Wegekärtchen: Auf jedem Wegekärtchen stehen 2 bis 4 Werkzeugsymbole, die man ausgeben muss, um den Abenteurer darauf zu bewegen, und bis zu 4 Belohnungen, die man in der Nacht-Phase bekommen kann, wenn die Spieler das Kärtchen mit dem Zelt erreichen.
Um den Abenteurer zu bewegen, kann jeder Spieler eine, mehrere oder auch gar keine Karte beitragen. Jede Karte kann nur als ein Werkzeug verwendet werden, selbst wenn mehrere benötigte Werkzeuge auf einer Karte abgebildet sind. Jede Tag-Phase kann der Abenteuerer beliebig viele Felder bewegt werden, solange die Spieler die notwendigen Ressourcen ausgeben können. Sollten ein oder mehrere Werkzeugsymbole fehlen, müssen Spieler ebensoviele Multifunktionswerkzeug-Plättchen abgeben. Falls sie keine passenden Plättchen mehr haben, müssen sie den Abenteuerer zurück auf das letzte abgehandelte Wegekärtchen stellen und alle nachfolgenden Wegekärtchen zurück in den Vorrat legen.
Sollte die Sanduhr abgelaufen sein, bevor die Spieler den Abenteuerer auf das letzte Plättchen bewegt haben, wird sie auf das nächste Zeit-Plättchen versetzt. Sollte es kein Zeit-Plättchen mehr geben, nehmen die Spieler eines aus dem Vorrat und sie decken sofort ein Vulkankärtchen auf.
Nacht-Phase:
Die Spieler legen alle Handkarten wieder verdeckt vor sich ab. Sie dürfen diese bis zur nächsten Tag-Phase nicht anschauen. Nun nimmt ein Spieler die Zelt-Spielfigur und bewegt sie Wegekärtchen für Wegekärtchen den neuen Weg entlang, bis sie den Abenteurer erreicht hat. Für jedes Wegekärtchen, das miut dem Zelt passiert wird, bekommen die Spieler die darauf abgebildeten Belohnungen. Die meisten Belohnungen sind positiv: extra Multifunktionswerkzeuge, Zeit-Plättchen, Bootskärtchen, neue Handkarten (die zwischen den Spielern verteilt werden müssen) oder neue Wegekärtchen im Vorrat.
Vulkankärtchen:
Auf mehreren Wegekärtchen ist aber auch ein Vulkansymbol mit einer Nummer abgebildet. In diesem Fall müssen Spieler entsprechend viele Vulkankärtchen aufdecken. Es gibt drei Arten von Vulkankärtchen im Stapel:
- Kein Ausbruch: Nichts passiert. Das Kärtchen wird offen neben den Plan gelegt.
- Ausbruch: Das Kärtchen wird auf das nächste Wegekärtchen (vom Vulkan aus gesehen) gelegt.
- Doppelter Ausbruch: Wie der Ausbruch, aber Spieler müssen sofort ein weiteres Vulkankärtchen aufdecken. (Sollte das zweite Kärtchen ebenso ein Doppelter Ausbruch sein, müssen sie diesen Vorgang wiederholen)
Sollte ein Vulkankärtchen auf das Feld mit dem Zelt gelegt werden, ist das Spiel sofort vorbei und die Spieler haben verloren.
Planung:
Nachdem das Zelt das letzte Wegekärtchen erreicht hat und die letzte Belohnung gesammelt wurde, haben Spieler die Möglichkeit ihre Pläne für den nächsten Tag zu diskutieren. Außerdem dürfen sie sich entscheiden ein weiteres Vulkankärtchen aufzudecken, um eine zusätzliche Belohnung zu kriegen: 2 Spielkarten, 1 Zeit-Plättchen, 1 Multifunktionswerkzeug oder 2 weitere Wegekärtchen. Spieler dürfen diesen Vorgang mehrfach wiederholen, müssen aber jedes Mal ein weiteres Vulkankärtchen ziehen. Wenn sie mit der Planung des nächsten Tages fertig sind, beginnt eine neue Runde mit der Tag-Phase.
Das Boot:
Ähnliche wie die Wegekärtchen zeigen auch die Bootskärtchen Werkzeugsymbole (2 bis 5). Sie zeigen aber keine Belohnungen. Um auf das Boot zu steigen, müssen Spieler mit dem Zelt den Strand erreicht haben und die notwendigen Ressourcen ausgeben. Auf einigen Bootskärtchen ist auch das Vulkansymbol abgebildet. In diesem Fall müssen Spieler in der Nacht-Phase – sobald das Zelt die Abenteurer-Spielfigur auf dem Boot erreicht – die entsprechenden Anzahl an Vulkankärtchen ziehen (wie normal). Wenn die Lava das Boot erreicht, haben die Spieler verloren. Wenn nicht, haben sie gewonnen.
Varianten:
Das Spielt enthält außerdem zwei Varianten.
- Bonus-Plättchen: Bei der Spielvorbereitung werden 4 Bonus-Plättchen auf die markierten Felder des Spielplans verdeckt gelegt. Sollten Spieler diese Felder erreichen, bekommen sie eine zusätzliche Belohnung.
- Spielplan-Rückseite: Auf der Rückseite des Spielplans sind 7 Besonderheiten abgebildet (ein See, ein Wasserfall, ein Vogelschwarm, eine Affenhorde usw.). Dazu passend gibt es 7 Aufgabenkarten mit den gleichen Abbildungen. Bei der Spielvorbereitung werden 3 dieser Karten gezogen und offen neben das Spielbrett gelegt. Spieler müssen ihren Weg über diese 3 Felder lenken, sonst verlieren sie das Spiel.
Spieletester
Fazit
Was Schwächen angeht, muss man zunächst die Wiederspielbarkeit nennen. Red Peak fühlt sich leider schnell repetitiv an. Auch die beiden Varianten verändern das Spiel nicht wirklich. Partie für Partie trifft man immer die gleichen Entscheidungen und die Herausforderung des Spiels ist auch nicht besonders schwer. Somit kommen wir zur zweiten Schwäche: es ist zu leicht, das Spiel zu gewinnen. Schon nach ein paar Runden werden erfahrene Spieler lernen, wie man am besten kommuniziert, um schneller als die Lava zu sein. Um das Spiel schwerer zu machen, empfiehlt die Spielanleitung die zweite Variante mit mehr Aufgabenkarten. Allerdings erhöht diese Variante (meiner Meinung nach) den Schwierigkeitsgrad gar nicht, weil fast alle Besonderheiten nebeneinander in der Mitte des Spielplans sind – d.h. damit werden Spieler nur gezwungen, durch die Mitte des Spielbretts zu laufen. Aus meiner Sicht würde eine kleine Hausregel besser funktionieren: einfach 1-2 „Kein Ausbruch"-Vulkankärtchen aus dem Spiel nehmen, damit die Lava sich schneller bewegt.
Aus der Perspektive eines erfahrenen Spielers sind diese Schwächen natürlich sehr relevant. Allerdings zielt das Spiel offensichtlich mehr auf Familien und Kinder als Kennerspieler und für diese Zielgruppe mögen diese negativen Aspekte nicht so wichtig sein. Trotz allem hatte ich nämlich Spaß mit Red Peak und ich kann mir gut vorstellen, dass Kinder sich nicht so viele Sorgen über die Wiederspielbarkeit machen werden wie ich.
Red Peak erwies sich also als ein sehr leichtes Kooperationsspiel, das besonders gut für Familien und Kinder geeignet ist. Für Kennerspieler würde ich es nicht empfehlen.
Plus
- Besonders gut als Kinderspiel/Gateway-Spiel.
- Sehr thematisch.
Minus
- Niedrige Wiederspielbarkeit.
- Sehr einfach zu gewinnen.
- Die Varianten sind uninteressant.
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Details
1 doppelseitiger Spielplan
28 Vulkankärtchen
21 Wegekärtchen
5 Bootskärtchen
8 Zeit-Plättchen
6 Plättchen Multifunktionswerkzeug
7 Bonus-Plättchen
1 Zelt Spielfigur
1 Abenteuer Spielfigur
1 Sanduhr
48 Spielkarten
7 Aufgabenkarten
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