Erkunden, bewegen, Nachwuchs zeugen.
Die tribes treiben es so richtig.
Wir entwickeln uns und unsere kleine Landschaft.
Mit Weizen, Gold, und Weihrauch sowie mit Pferden und Ziegen streben wir nach Fortschritt.
Die sechs Aktionstafeln, deren Reihenfolge sich permanent ändert, stehen mit ihren vier verschiedenen Aktionen zur Verfügung.
Wir vermehren uns mit Babies entsprechend der Fortschrittsleiste, erkunden Landschaften und bewegen uns in unserer Landschaft - ebenso entsprechend der passenden Fortschrittsleiste - und verbessern unsere Wucht mit der Keule.
Männchen mit drei Beinen
Die uns zur Verfügung stehenden Stammesmitglieder schauen etwas seltsam aus.
Ihre Keule könnte leicht als drittes Bein gesehen werden.
Gut gemeint ist nicht immer gut gemacht.
Sonst ist das Spielmaterial sehr gut gemacht, aus dickem Karton und optisch sehr nett.
Drei Epochen haben wir Zeit
Jede Epoche hat vier Errungenschaften anzubieten.
Mit Fallenstellen, Jagen, Schmuckherstellung, Kochen und Schamanentum starten wir in der ersten Epoche. Zumindest mit vier davon.
In jeder Epoche darf eine nicht mitspielen. Ntürlich zufällig.
Zufällig werden auch die drei Start-Landschaften jedes Spielers ausgewählt.
Eine Landschaft wird mit einem Männchen besetzt.
Idealerweise sitzt das Männchen auf einer Landschaft, deren Produktionsgut in der ersten Epoche zur Erringung einer Errungenschaft nötig ist und auch reicht.
Leider kann es passieren, dass bereits hier Spieler einen kleinen Tempoverlust hinnehmen müssen, weil keine passende Landschaft zur Verfügung steht.
Erst A, dann B, dann C
Gemeint ist hier, dass nur epochal übereinander angeordnete Errungenschaften gemacht werden.
Einmal im Spiel darf man diagonal nach rechts oder links oben ausweichen und verbraucht damit seinen Richtungspfeil, dem nun alle anderen Spieler auch folgen dürfen.
Dieser Pfeil vermittelt irgendwie den Eindruck, erst nachträglich hinzugekommen zu sein.
Designkorrektur sozusagen.
Erworbene Errungenschaften bringen einerseits Siegpunkte, andererseits kommen damit Ereignistafeln ins Spiel, die sich in die Reihe der Aktionstafeln schmuggeln und so die Aktionen der Spieler verteuern.
Muscheln sind die Währung im Spiel.
Das Ende des Spiels ist in Grenzen steuerbar.
Wenn vier Ereignisse der dritten Epoche abgearbeitet sind, dann bringen die Positionen auf den Entwicklungsleisten Siegpunkte, ebenso gibt es Punkte für die meisten Stammesmitglieder auf Landschaften sowie für die größte Landschaft.
Hinzu kommen natürlich die während des Spiels erworbenen Bärenzähne.
Spieletester
Fazit
Tribes kommt sehr schleppend in Schwung.
Da die Landschaftsplättchen verdeckt aus dem Beutel gezogen werden, kann hier die Entwicklung ordentlich ins Stocken kommen.
Abhilfe: drei Stapel mit den Landschaftsplättchen, das oberste liegt offen. Dann hat jeder faire Chancen auf brauchbare Landschaften.
In unserer Runde wurde das Spielmaterial durchaus positiv aufgenommen, das Spiel selbst blieb aber stimmungsmäßig unterkühlt, der Turbo konnte nicht gezündet werden.
Vielleicht liegt es auch an der stets gleichen Thematik.
Irgendwie reicht uns wohl das ewige Besiedeln von immer ähnlichen Landschaften und das Abernten der dort verfügbaren Güter schon.
Vor zehn oder zwölf Jahren wäre Tribes wohlwollend aufgenommen worden.
Nun runzelt man die Stirn und fragt sich: Echt, schon wieder Sechsecklandschaften?
Kleines Negativbeispiel:
Das Ende einer Partie wurde - ohne Aussicht auf den Sieg - von einem Spieler nur herbeigeführt „damit es endlich aus ist!” Zeit bei Spieleabenden ist eben kostbar.
Plus
- Tolles Material
- Gute Spielregel
- Gut verzahnte Abläufe
Minus
- Ein zäher, alter Hut
- Hängt lange in den Startlöchern
- Motiviert nicht sehr
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Details
1 Spielplan, 60 Stammesmitglieder, 48 Markierungssteine, 16 Fortschrittsanzeiger, 1 Startspielerzeichen, 15 Errungenschaftstafeln, 24 Ereignistafeln, 6 Aktionstafeln, 50 Landschaftsfelder, 20 Muschelplättchen, 89 Siegpunktplättchen, 4 Pfeilplättchen, 1 Beutelanhänger, 1 Stoffbeutel, 1 Spielregel
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