Der mit 3776 m höchste Berg Japans ist ein beliebtes Ziel für diverse Klettertouren. Während der Fuji-San im wahren Leben nur in den Monaten Juli bis August bestiegen werden darf, kann das mit dem hier vorliegenden kooperativen Spiel das ganze über Jahr geschehen - wenn auch auf andere Weise.

Der Mount Fuji droht auszubrechen. Das erste Grummeln und kleine Erschütterungen waren schon wahrzunehmen. Du bist mit deiner Klettergruppe schon ziemlich nah am Gipfel dran und musst nun schlagartig die Flucht ergreifen. Ein Dorf am Fuße des Berges wird das sichere Ziel deiner Gruppe sein.

Vorbereitung

Zunächst wird der Landschaftsbereich aufgebaut, der über eine von sieben Szenariokarten vorgegeben ist. Jede Landschaft zeigt dabei eine Kombination von Würfelwerten und/oder Farben, die ein Spieler in Abhängigkeit zu seinem linken und rechten Nachbarn erreichen muss. Jeder Teilnehmer der Klettergruppe bekommt eine zufällige Charakterkarte, bekommt eine der sechs Fähigkeitskarten und legt beide offen vor sich aus. Letztere bestimmt auch die Anzahl der eigenen Würfel und Ausrüstungskarten, die er zu Beginn erhält. Die Ausdauertafel wird neben die Landschaft gelegt und mit den Markern der Spieler bestückt. Die ausgewählte Schwierigkeitskarte kommt in die Aussparung links der Tafel. 

Spielziel

Alle versuchen gemeinsam, gegen das Spiel zu gewinnen, sprich, die Spielfiguren müssen alle rechtzeitig das Dorf erreichen. Sollte auch nur einer Opfer der heißen Lava oder der eigenen Erschöpfung werden, bevor das rettende Dorf erreicht wird, haben alle gemeinsam verloren.

Kooperatives Bewegen, ohne etwas konkretes zu sagen

Zentrales Prinzip ist die Art und Weise, wie sich die einzelnen Spielerfiguren bewegen, was in jeder Runde über sechs Phasen abläuft. Nach einem ersten verdeckten Würfeln betreiben die Spieler Kommunikation: Sie markieren vorläufig ihre Ziele und versuchen dann mit vagen Angaben über die eigenen Würfelergebnisse zu erruieren, ob das Ziel, erreichbar scheint. Dabei sind auch Würfelergebnisse des linken und rechten Nachbarn ausschlaggebend - aber die Werte dürfen weder gezeigt, noch genannt werden. Letztlich einigen sich alle auf ihre jeweiligen Ziele, außerdem dürfen schon die ersten Ausrüstungskarten eingesetzt werden. 

In Abhängigkeit von der gewählten Zugweite darf jetzt noch einmal nachjustiert werden, in dem bis zu zweimal nachgewürfelt wird. In Phase 4 können dann noch einmal Ausrüstungskarten zum Einsatz kommen. Es folgt die Stunde der Wahrheit, denn jetzt kommt die Bewegung der einzelnen Figuren und die Berechnung der Ausdauer, die sie kostet. 

Für die Bewegung wird das eigene Würfelergebnis für das Zielfeld mit den Ergebnissen des linken und rechten Nachbarn verglichen. Die Augenzahlen der gültigen Würfel entsprechen dem Bewegungswert und müssen höher sein als die der beiden Nachbarn. Nur dann darf ein Spieler seine Figur auf das Zielfeld bewegen. Ist das Ergbnis gleich groß oder niedriger, bleibt die Figur stehen. Die Differenz zwischen dem eigenen Bewegungswert und dem höheren der beiden Nachbarn ergibt die Ausdauer, die in Bezug auf die Ausdauertafel verloren geht. Besonders bitter für die, die sich nicht bewegen durften: sie verlieren den angegebenen Maximalwert. Während des Voranschreitens können unterwegs Ausrüstungsgegenstände in Form von Karten eingesammelt werden. Je nach Szenario kann aber auch ein zusätzlicher Vulkanausbruch ausgelöst werden. 

Alle fünf Schritte auf der Ausdauertafel erleiden die Spieler zusätzlich eine Wunde, die auf der eigenen Fähigkeitskarte markiert wird. Damit verliert ein Spieler diverse Fähigkeiten, wie das Nachwürfeln, das Verwenden von Ausrüstungskarten oder auch der dauerhafte Verlust einer seiner Würfel.

In der letzten Phase, wenn alle ihre Bewegung beendet haben oder auch nicht, spuckt der Vulkan Lava aus. Angrenzend an die Vulkankarte und im späteren Spielverlauf an bereits ausgetretende Lava, werden alle waagerecht und senkrecht benachbarten Landschaftskarten umgedreht und zeigen jetzt ebenfalls das glühendheiße rote Gestein. Befindet sich noch eine Spielfigur auf den umzudrehenden Karten, verlieren alle gemeinsam das Spiel - Fuji hat gesiegt. Im Gegensatz dazu gewinnt die Spielgruppe, wenn alle die rettenden gelben Dorfkarten erreicht haben.

Spieletester

27.09.2019

Fazit

Fuji wartet mit einer außergewöhnlichen Art der Bewegung auf. Etwas gewöhnungsbedürftig ist es schon, wenn das eigene Würfelergebniss für ein Ziel, das nur ich ansteuere, trotzdem mit dem meiner direkten Nachbarn verglichen wird. Die haben eigentlich ein ganz anderes Ziel und müssen trotzdem schauen, wie sie ihr Ergebnis am besten hinbekommen, ohne mir selber im Wege zu stehen - zumindest Ergebnistechnisch gesehen. 

Das Problem vieler kooperativer Spiele mit diversen Führungsspielern, die gerne aufdiktieren, was gemacht werden soll, gibt es bei Fuji nicht. Erfolgsautor Wolfgang Warsch lässt nur vage Informationen zu, so dass hier eigentlich niemand das Zepter übernehmen kann. 

Das Spiel glänzt neben einer tollen Spielidee auch mit visuell sehr schönem und reichhaltigem Material. Der Wiederspielwert ist mit sieben Szenarien und vier Schwierigkeitsgraden als hoch zu bezeichnen und schreit geradezu nach Erweiterungen. 
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • innovative Spielidee
  • schön gestaltetes Material
  • Gefahr allgegenwärtig
  • individuelle Schwierigkeitsstufen

Minus

  • Ausdauerberechnung

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: 27,90 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Grafiker: Weberson Santiago
Zubehör:

69 Karten
- 1 Vulkankarte
- 2 Geröllkarten
- 24 Landschaftskarten
- 6 Dorfkarten
- 4 Charakterkarten
- 6 Fähigkeitskarten
- 15 Ausrüstungskarten
- 7 Szenariokarten
- 4 Schwierigkeitskarten
1 Ausdauertafel
4 Spielfiguren
4 Zielsteine
4 Ausdauermarker
24 Würfel
2 Ausbruchsplättchen
7 Ausrüstungsplättchen
16 Wundenplättchen
3 Powerriegel
1 Spielanleitung

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