In Kampf um Rokugan übernehmen Sie die Rolle eines japanischen Feldherren, der Daimyo. Sie können zwischen sieben Klans wählen, die sich durch ihre Startposition, Spezialfähigkeit und spezielle Truppen voneinander unterscheiden. Ihr Ziel ist es, am Ende des Spieles am meisten Ehre gesammelt zu haben. Ehrepunkte bekommt man durch das Halten von Provinzen und das Erreichen von speziellen Zielen. Diese variieren in Schwierigkeit und davon abhängig die zu erreichenden Ehrepunkte.
Das Spiel ist in fünf Runden zu je drei Phasen gut unterteilt. Die Unterhaltsphase leitet jede Runde ein. Hier werden Einheiten für den Kampf bereitgestellt und mächtige Territoriumskarten gespielt. Diese erhält man in Kampf um Rokugan nur dann, wenn man ein Territorium als erster Klan einnimmt. Da diese Karten teilweise mächtige Fähigkeiten besitzen, wird meist bitter um die anfängliche Kontrolle der zusammengehörigen Provinzen gekämpft.
In der zweiten Phase, der Planungsphase, legen die Spieler abwechselnd verdeckt ihre Kampfmarker auf den Spielplan. Somit wissen die Gegenspieler nur, ob man eine Provinz angreifen oder verteidigen möchte, nicht aber um welche oder wieviele Einheiten es sich handelt. Auch Bluffs befinden sich unter den Kampfmarkern. Wer hier taktisch klug entscheidet und seine Gegner effizient täuschen kann, kann viel gewinnen. Zu den Einheitentypen zählen Klassiker wie Infanterie oder Flotten, aber auch geheimnisvolle Shinobi-Ninja, mächtige Unterstützungszauber sowie Diplomatie und Verwüstungseffektmarker. Die letzteren beiden können Provinzen ganz vor Angriffen schützen oder sie komplett zerstören und damit für den Rest des Spiels unbrauchbar machen.
Die letzte Phase ist die Abhandlungsphase, jetzt wird endlich gekämpft! Hier zeigt sich die große Stärke des Spiels. Anders als andere Strategiespiele kommt Kampf um Rokugan ganz ohne Würfel aus. Die Kämpfe entscheiden sich einfach dadurch, dass die Werte der Kampfmarker aller konkurrierenden Klans je Provinz addiert und anschließend verglichen werden. Der Spieler mit dem höheren Wert entscheidet die Schlacht für sich.
Dieses Konzept funktioniert erstaunlich gut. So sind die Planungs- und Abhandlungsphase bis zum Legen des letzten Kampfmarkers spannend. Jeder neue Marker kann das Machtgefüge des ganzen Spielplans verändern und jede Entscheidung muss sorgfältig abgewogen werden. Gepaart mit ansprechendem Design und gut durchstrukturierten Regeln ist Fantasy Flight Games hier ein durchaus solides Strategiespiel gelungen.
Auch zum Wiederspielen lädt Kampf um Rokugan ein. Es wurden genügend Zielkarten und Fraktionen in das Spiel inkludiert, damit es auch nach dem fünften mal Spielen noch spannend bleibt. Auch das Spielmaterial ist hochwertig produziert, um damit lange eine Freude zu haben. Einzig die Spielzeit ist mit 90 Minuten doch etwas euphemistisch angegeben. Realistisch sind mindestens zwei Stunden.
Spieletester
Fazit
Gerade Freunden von Taktik- und Strategiespielen kann ich Kampf um Rokugan nur schwer ans Herz legen. Hier werden langweilige Würfeltiraden durch eine verdeckte Legemechanik ersetzt, die Spannung und Spielspaß extrem anregt. Die Fraktionen sind gut ausgeglichen, ihre speziellen Mechaniken abwechslungsreich gestaltet. Auch für ausreichend Wiederspielwert wurde gesorgt, was will man mehr!
Plus
- spannende, verdeckte Legemechanik
- ansprechendes Design
- gut strukturiertes Regelwerk
Minus
- etwas längere Spielzeit (min 2 Stunden)
- manchmal schwer zu unterscheidende Farben
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Details
- 1 Spielregeln
- 1 Spielplan
- 22 Territoriumskarten
- 10 Initiativekarten
- 7 Daimyo-Sichtschirme
- 12 Geheime Zielkarten
- 1 Startspielerkarte
- 189 Kampfmarker
- 5 Shugenja-Karten
- 10 Späher-Karten
- 210 Kontrollmarker
- 4 Ehrebonus-Marker
- 4 Verteidigungsbonus-Marker
- 1 Schrein-Marker
- 1 Hafen-Marker
- 1 Schlachtfeld-Marker
- 15 Friedens-Marker
- 15 „Verbrannte Erde”-Marker
- 1 Runden-Marker
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