Costa Ruana

Inselhüpfen ist ein netter Urlaubszeitvertreib in der Ägäis.
Drei Tage hier, zwei Tage dort und weiter nach Lesbos.
Wenn eingeborene Inselbewohner zum Zwecke der Schatzfindung von Insel zu Insel hüpfen sprechen die Tourismusexperten von Inselhüpfen 2.0!

Vor dem Spiel kommt die Arbeit.

Karten müssen entsprechend der Spieleranzahl aussortiert werden. Dann bekommt jeder Spieler seine fünf. Er bekommt auch seine zehn Inselbewohner und ein Indianerzelt mit Feuerstellenabzugsloch. Aus diesem kommt allerdings nichts heraus, sondern die gewonnenen Schätze werden oben eingeworfen und so den neugierigen Blicken der Mitspieler entzogen.
Je nach Spieleranzahl sind vier bis zehn Inseln auszubeuten.
Zwei werden mit vier Schätzen, die restlichen mit fünf Schätzen bestückt.
Und wenn sich die Spieler auf den Startspieler geeinigt haben - er bekommt die Schamanenfigur - kann es losgehen.

Der Schamane beginnt

Reihum setzen die Spieler jeweils eine Figur auf eine beliebige Insel, so platzieren sie drei Figuren.
Erst dann beginnt der Schamane mit dem ersten Spielzug.
Er spielt eine seiner fünf Handkarten offen und legt sie vor sich oder vor einen anderen Spieler.
Reihum machen das die Mitspieler ebenso.
Danach spielt der Schamane eine seiner Handkarten verdeckt und legt sie vor sich oder vor einen anderen Spieler.
Reihum machen das die Mitspieler ebenso.
Danach setzt der Schamane eine seiner Figuren auf eine beliebige offen oder verdeckt liegende Karte.
Das Setzen der Figur ist optional.
Die anderen Spieler nutzen diese Option oder auch nicht.

Der Schamane ändert die Verhältnisse

Die Handkarten sind in vier Farben im Spiel.
Aber: Nach jeder Runde gelangen nur zwei Farben in die Auswertung.
Der aktuelle Schamane entscheidet, welche der beiden Zustandskarten (=condition cards) er umdreht.
Die Zustände wechseln zwischen lila (Nacht) und grün (Tag) sowie zwischen blau (Flut) und gelb (Ebbe).
Damit sind also nie lila und grün gemeinsam aktiv.
Ebenso agieren niemals blau und gelb gleichzeitig.
Der Schamane sollte seine beiden Karten natürlich schon mit der folgenden, geplanten Zustandsänderung im Hinterkopf gespielt haben.
Sonst hat er was falsch gemacht.
(Auf dem Foto sind die beiden Zustandskarten durch Zustandschips - goodies von der Spielemesse in Essen 2018 - ersetzt. Leider erkennt man bei den Chips nicht welche Farbe die Rückseite hat).

Karten aufdecken, falsche entsorgen

Nach dem Aufdecken der Karten werden alle entsorgt, die farblich nicht zu den Zustandskarten passen.
Dann werden die restlichen, beginnend beim Schamanen, ausgewertet.
Hierbei ist eine Reihenfolge einzuhalten:
1) Schätze verschieben
2) Eigene Figuren von Inseln zurücknehmen
3) Eigene Figuren auf Inseln setzen
4) Eigene oder fremde Figuren auf andere Inseln bewegen
Figuren auf fremden Karten kopieren deren Effekt für den Besitzer der Figur.
Sind alle Karten aller Spieler abgehandelt, werden die Schätze verteilt.

Fragile Mehrheiten

Insel für Insel wird auf die Einwohnermehrheit überprüft.
Dass keine Insel mehr als sieben Plätze bietet, macht das Zählen relativ einfach.
Hat ein Spieler mehr Figuren als jeder Mitspieler auf der Insel, bekommt er einen Schatz und nimmt eine Figur zurück.
Haben mehrere Spieler gleich viele Figuren dort, bekommen sie keinen Schatz und der lachende Dritte kassiert einen.
Gibt es nur Gleichstände oder keinen Schatz mehr auf einer Insel, bekommt niemand etwas, weder Schatz noch Figur zurück.
Der Spieler mit den wenigsten Schätzen in dieser Runde wird neuer Schamane.
Danach werden, wie oben erwähnt, die Schätze in die wie Vulkane gestalteten Zelte geworfen.

Weitere Runden

Jeder füllt seine Kartenhand auf fünf auf (außer in der letzten Runde, dann nur auf vier) und der neu ermittelte Schamane beginnt die nächste von insgesamt fünf Runden.
Sollte er - aus welchen Gründen auch immer - nicht Schamane sein wollen, ernennt er einen anderen Spieler dazu. Der so bestimmte Schamane nimmt das Erbe gerne an, er kann nicht ablehnen.
Nach der fünften Runde sind die meisten Schätze von den Inseln in die Zelte gewandert und der Sieger kann ermittelt werden. Dazu werden Schätze mit zwei Punkten und noch im Vorrat befindliche Figuren mit einem Punkt bewertet und addiert.
Knappe Ergebnisse sind zu erwarten.
Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Schätzen.

Spieletester

18.02.2019

Fazit

Wer in der letzten Runde ordentlich Schätze einsackt, gewinnt doppelt.
Zwei Punkte für den Schatz und einen Punkt für die zurückgewonnene Figur.
Die Strategie dahingehend anzulegen ist aber leider nicht wirklich möglich.
Zu glückslastig ist das Spiel.
Zu nebelig das Meer um die Inseln.
Es ist wie fischen im Trüben.
Außerdem spucken Inselbewohner gerne in fremde Suppen.
Trotzdem gibt es gute und schlechte Karten und dazu lohnende Überlegungen.
Gute legt man zu sich, schlechte (drei Figuren zurückholen!) zu einem Gegner.
Wer ein Spiel mit nettem Material, einfachem Zugang und einer gehörigen Portion Zufall mag, der kann Gefallen an der Costa Ruana finden.
Es sollte auch nicht stören, dass einem speziell bei mehr Spielern auch mal übel mitgespielt wird.
Aber: Ein Badeurlaub wäre auf jeden Fall nett dort im goldenen Sand.

Uns lag die US-Version vor, 
Messepreis waren EUR 20,-. Es gibt auch eine brasilianische Version, die ebenfalls auf der SPIEL 2018 zu finden war.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Nettes Material
  • Einfache Regeln

Minus

  • Manchmal fühlt man sich gespielt
  • Schamane beginnt, sein rechter Nachbar gewinnt
  • unsymmetrische Kartenverteilung je nach Spieleranzahl

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: R&R Games
Grafiker: Ariadna Sysoeva
Zubehör:

72 Spielkarten
2 Zustandskarten
10 Inselkarten
6 Zelte als Schatzverstecke
60 Inselbewohner (je 10 in den Spielerfarben)
50 Schätze
1 Schamanenfigur als Startspielermarker
Spielanleitung (englisch)

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