Thieves

In der nordischen Mythologie gab es einen Schurken namens Fafnir. Er raubte den Göttern das Gold, verwandelte sich in einen Drachen und beschützte als dieser das Gold, das er in einem Labyrinth versteckt hielt. Die Spieler ziehen nun aus, um das Gold aus dem Labyrinth zu holen. Wem dies wohl gelingen wird?

Der Spielplan

Der Spielplan misst 15 × 15 Felder. Verschiedene Farben sind dort zu sehen. Im Zentrum liegt am Beginn der Goldschatz. In zwei gegenüberliegenden Ecken starten die vierköpfigen Diebesbanden der beiden Spieler, die anderen beiden Ecken sind die Ausgänge. 

Die Jagd nach dem Schatz

Die Zugregeln sind ganz einfach: Die Diebe dürfen nur die weißen Felder betreten. Um sich zu bewegen, wird mit zwei Farbwürfeln gewürfelt. Die gewürfelten Farben sind Schlüssel, ein Dieb darf/muss durch eine entsprechende Türe gehen. Schwarze Würfelergebnisse sind, bis auf spezielle Situationen im Spiel, Nieten. Weiße hingegen sind Joker. Wie gerade angemerkt, besteht Zugzwang, wenn man eine gewürfelte Türe in Reichweite hat. Auch, wenn man sich dann vom gewünschten Ziel (dem Schatz in der Mitte) entfernt. Was verboten ist, ist das Blockieren von Ausgängen, sowohl des eigenen als auch des fremden.

Ich habe den Schatz gestohlen, schnell weg hier!

Wer die Mitte des Spielbretts erreicht und schwarz würfelt, darf den Schatz an sich nehmen. Damit hat man aber noch lange nicht gewonnen! Denn nun will der Schatz zum Ausgang transportiert werden. Die Mitspieler werden versuchen, dem tragenden Dieb den Schatz abspenstig zu machen. Dafür müssen sie ein benachbartes Feld betreten und die Farbe der verbindenden Türe würfeln. Man muss aber nicht immer laufen, man kann den Schatz auch an andere Diebe seiner Crew weitergeben. Auch hier muss man ein Nebenfeld aufsuchen und die Farbe der angrenzenden Türe würfeln.

Spielende

Ein Dieb kann mit dem Schatz flüchten, wenn er auf einem Eckfeld steht, einen Komplizen in unmittelbarer Nähe hat und schwarz würfelt. Wer das schafft, hat das Spiel gewonnen.

Spieletester

10.01.2019

Fazit

Das Spiel wirbt vollmundig damit, das „spannendste Strategie- und Glücksspiel” zu sein. Ich lasse das so im Raum stehen, macht euch selbst ein Bild.

Da die Würfel vorgeben, durch welche Türen man sich in diesem Zug bewegen kann, ist ein Glücksfaktor nicht zu leugnen. Man kann aber taktisch steuern, welche Zugmöglichkeiten man hat. Zum Beispiel kann man seine Diebe so platzieren, dass ein anderer Dieb eine ungeliebte Farbe ziehen kann und nicht der Dieb kurz vor dem Ziel einen Umweg laufen muss. Oder man kann auf die Weitergabe des Schatzes hinarbeiten, wenn ein Dieb verfolgt wird. Denn Figuren stellen ein unüberwindbares Hindernis dar, die Verfolger müssen außen herum laufen.

Es ist nicht so leicht, die geforderten Bedingungen zu erfüllen und richtig zu würfeln. Immer wieder passiert es, dass sich ein Spieler schon im Ziel wähnt und auf den letzten Metern plötzlich den Schatz an den Gegner verliert. Es bleibt also bis zum Ende spannend!

Die Ausstattung des Spiels sieht edel aus, sowohl die Packung als auch das Spielbrett. Der Spielplan ist mit erhabenen Mustern bedruckt, hinten beflockt, der Würfelbecher ebenfalls beflockt und mit einer Anti-Schummel-Kante versehen. Die Münze ist aus Metall, die Diebe aus Holz und der kleine Beutel auch extrem hochwertig. Herz, was willst du mehr.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Tolle Ausstattung
  • Chancen für beide Spieler, bis zum Schluss

Minus

  • Wer nicht das Richtige würfelt, kann nichts daran ändern
  • Das Spiel wogt zwar hin und her, im Grunde läuft aber jede Partie gleich ab

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
Preis: 39,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Merlin Games
Autor: Nigel Roper
Grafiker: Nigel Roper
Genre: Taktik, Würfeln
Zubehör:

1 Spielplan
1 Metallmünze
8 Holzscheiben
2 Farbwürfel
1 Würfelbecher
1 Säckchen
1 Spielanleitung

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