Der bunte Spielplan zeigt Felder mit lustigen Symbolen, grüne Ereignisfelder und pinke Sonderfelder. Wer an der Reihe ist würfelt. Man zieht bis zum entsprechenden Symbol nach vorne, ausgenommen es liegt am Weg ein Sonderfeld – dann muss man dort Station machen.
Auf pinken Sonderfeldern muss man einen Begriff darstellen. Dies geschieht, je nach Feld, mit Umschreibung, Pantomime, Knete oder Geräuschen. Neben der begrenzten Zeit ist auch die Darstellungsart ein Hindernis. Bei manchen Begriffen gibt es z.B. keine charakteristischen Geräusche. Nur wenn die Gegner den Begriff erraten, darf man auf das nächste Feld vorwärts ziehen. Wenn nicht – Pech gehabt! Einfach in der nächsten Runde mit dem nächsten Begriff versuchen. Wer den Begriff erraten hat, erhält zur Belohnung einen Futterchip. Diese kann man benützen, um schneller vorwärts zu kommen; zum Beispiel wenn man mal einen Gipsfuß gewürfelt hat.
Landet man auf einem grünen Ereignisfeld, so muss man von jedem Ereignisstapel eine Karte ziehen. Nur wenn beide Bedingungen erfüllbar sind, kann man versuchen die gestellte Aufgabe zu lösen. Schafft man dies, so erhält man einen Futterchip und zieht auf's nächste Feld. Schafft man es nicht – halb so schlimm. Man zieht trotzdem weiter, jedoch gibt es keinen Futterchip.
Wenn der erste Spieler am Zielfeld ankommt, dann zieht jeder noch so viele Felder wie er Futterchips hat. Wer nun die Nase vorne hat, ist das Ober-Nilpferd.