Magic Maze - Maximum Security

Maximum Security ist der englische Name der Erweiterung.
Diese steht mir zur Verfügung.
Neuerdings gibt es auch die deutsche Version: Alarmstufe ROT!

Im Einkaufszentrum ist weiterhin der Teufel los.
Die vier Helden suchen noch immer und immer wieder aufs Neue ihre Waffen.
Eigentlich hätte uns der Schwierigkeitsgrad des Originalspiels schon gereicht.
Aber nein: 13 weitere Module, nahezu beliebig mit den Originalszenarien kombinierbar, stehen den nimmermüden Kaufhausvandalen zur Verfügung.

Peitsche und...

Das Einkaufszentrum hat aufgerüstet.

Modul 1
bringt (auf dem ausgetauschten Plättchen Nummer 9) den Kaufhauswächter ins Spiel. Ein Held darf nie auf ein Plättchen gezogen werden, auf dem der Wächter steht. Ein Wächter darf auch nie auf ein Plättchen mit einem Helden gezogen werden. Wo H ist kann nicht W sein und umgekehrt.
Die Spieler bewegen den Wächter wie die Helden, trotzdem werden die Missionen deutlich schwieriger.
Der Wächter stört einfach!

Modul 11
bringt bis zu drei weitere Wächter in den Supermarkt. Dazu werden ein bis drei Plättchen (Nummer 2, 10 und 11) des Grundspiels mit jenen der Erweiterung ausgetauscht und wenn eines mit Wächter aufgedeckt wird, kommt er ins Spiel. Die schwarzen Wächter versalzen jede Kaufhausraub-Suppe.

Modul 8
schickt uns den "Beholder", ein großes Monster, das sich quasi fliegend von Raum zu Raum bewegt. Er wohnt auf dem neuen Plättchen Nummer 7 und kommt auch erst beim Aufdecken desselben ins Spiel. Zur Steuerung des Monsters ist Plättchen Nummer 27, die Steuerzentrale, nötig. Dort muss ein Held auf dem entsprechenden Steuerfeld stehen, und der Spieler mit dem passenden Aktionspfeil bewegt das fliegende Ungetüm auf das angrenzende Plättchen. Beholder und Held auf einem Plättchen schließen sich aus.

Spielt man mit dem Wächteraufenthaltsraum Modul 5,
wird ein Held beim Zusammentreffen mit dem Monster dorthin transportiert und festgesetzt. Das passiert auch, wenn ein Wächter einen Helden stellt. Der Wächter begleitet den Helden zur Wache. Aus der U-Haft - nennen wir das mal so - entkommt der Held nur bei richtiger Nutzung eines Codes durch die Mitspieler.

Auch die Stahltüren von Modul 6
sind nur mit speziellem Code von außen - quasi per Fernbedieung - zu öffnen. Die Stahltüren sind auf Plättchen 12 zu finden und stellen eine weitere Herausforderung dar.

Modul 13
schließlich ist das letzte "böse" Modul und bringt den Sensor mit Plättchen 6 ins Spiel. Er macht ein Viertel von Plättchen 6 unbetretbar, das ebenso neue Plättchen 29 ermöglicht bei Anwesenheit eines Helden die Drehung des Sensors um 90 Grad. Er dreht sich also ähnlich wie ein Suchscheinwerfer um das Zentrum des Plättchens und macht das eben noch unbetretbare Viertel zugänglich.

Fiese Sache.

...Zuckerbrot

Neben den sechs erwähnten Verschärfungen (red: challenges) gibt es für die hektisch herum irrenden Helden auch Erleichterungen (green: helpers).

Es stehen Anti-Stress-Marker zur Verfügung. Sie heben das Sprechverbot für die übliche Zeitspanne auf, erlauben das Tauschen von Aktionsplättchen oder verschaffen durch Umdrehen der Sanduhr etwas Zeit.

Der Zwerg kann sich durch den Lüftungsschacht von Gitter A zu Gitter B bewegen und der Barbar kann Breschen durch Wände schlagen. Ist die Wand einmal durchbrochen, kann jeder Held die Öffnung nutzen. Der Elf beherrscht die Telekinese und für alle stehen tolle Zaubersprüche zur Verfügung.

Natürlich werden die roten und grünen Komponenten erst so nach und nach eingebaut werden können. Eine Übersichtstabelle in der Anleitung erklärt genau, welche Komponenten für welches Modul benötigt werden und wo in der Spielbeschreibung sich die Erklärung des Moduls findet.

Das finde ich sehr gelungen.
Ebenso vorbildlich sind die kleinen, modulbezogenen Tutorials. In wenigen Schritten wird in einem kleinen Beispiel Handling und Funktionsweise erlärt. So lernt man die Module häppchenweise kennen und kann entscheiden, ob man damit spielen will - oder nicht.

Nicht jedes Modul ist für jede Spielergruppe gleich gut geeignet. Und manche Module, die negativ erscheinen, können mitunter positiv genutzt werden. Auch wenn man in der Wachstube gefangen gehalten wird, hat man vielleicht eine große Distanz dorthin zurückgelegt...

Spieletester

02.05.2018

Fazit

Vielen Spielern ist bereits das Grundspiel zu hektisch und zu stressig.
Für diese bietet die Erweiterung die erwähnten Erleichterungen.
Für alle, die nicht ohnehin einen stressigen Job haben, bietet Maximum Security ein Maximum an zusätzlichen Herausforderungen.
Klug, witzig, schwierig.

Braucht man die Erweiterung? Natürlich nicht!
Kann man sie brauchen? Natürlich!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Witzig
  • Sehr gut ins Basisspiel integrierbar
  • Erweiterung passt locker in die Basisschachtel
  • Erleichterungen nur für das Grundspiel sind möglich
  • Viel Abwechslung für wenig Geld
  • Zusätzliche Anforderungen in einem Kapitel "Achievements" zum Abhaken

 

Minus

  • Nur für sehr freakige Kaufhausdiebe

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Sit down!
Autor: Kasper Lapp
Zubehör:

4 Spielfiguren Wächter
13 Einkaufszentrumplättchen (2 , 6 - 12 , 25 - 29 )
1 Betrachter auf einem Plastikaufsteller
verschiedene Marker:
- 6 Anti-Stress-Marker (1 Sanduhr, 2 Tausch, 3 Lautsprecher)
- 4 Luftschachtmarker (2 dunkelgrau, 2 hellgrau)
- 3 Durchbruchmarker
- 2 Telekinesemarker
- 10 Zaubermarker
- 12 Außer-Betrieb-Marker
- 1 Sensormarker
- 1 Beschäftigt!-Marker (Eiscreme)
- 2 Zauberringe, Spielanleitung

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