Wat´n Dat...

Spiele, die nach 20 Jahren neu aufgelegt werden, sind sehr selten. Hier haben wir es mit so einem Fossil zu tun.

Sein Lebenslauf:

Wat'n dat!? (1996, ASS)
Kiproko (2008, Cocktail Games)
Wat'n dat... (2017, NSV)

Nahezu unverändert zwischen der Originalversion (sie landete auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 1996”) und der aktuellen ist das spielbestimmende Material.
Zehn lange und sechs kurze Holzstäbchen sowie zwei große und zwei kleine runde Glassteine waren es 1996.
2017 sind die Scheiben aus Holz statt aus Glas.
Die Punktechips, die Sanduhr und das Spielbrett - eine weiße Fläche mit Rahmen - wurden wegrationalisiert.
Die Anzahl der Karten wurde deutlich reduziert (60 statt 206), da jedoch sechs Begriffe auf jeder Karte sind, gibt es nun 360 statt nur 206 Vorgaben.
Welcher Begriff mit den Stäbchen und Scheiben darzustellen ist, gibt die Ziffer auf der Rückseite der nächsten Spielkarte vor.
Eins bis sechs.
Klingt alles noch recht einfach, oder?

Manche Begriffe sind durchaus einfach mit ein paar Stäbchen und Scheiben darzustellen.
Maus etwa.
Oder auch PC-Maus.
Oder Leiter.
Oder Fisch.
Oder Tisch.
Bei der Auswahl der Begriffe hat man sich an Althergebrachtem orientiert.
Ohne jetzt den unmittelbaren Vergleich mit dem Original zu haben, denke ich, die
Begriffe wurden nur vermehrt, kaum jedoch geändert.

Problematische Arbeitsteilung

Der Kniff bei der Sache liegt in der Arbeitsteilung.
Zwei Spieler teilen sich das Spielmaterial und die Aufgabe.
Ohne dokumentiertem Projektplan.
Ohne abgestimmter Vorgehensweise.
Ohne Absprache.
A legt ein Stäbchen oder Scheibe, B legt ein Stäbchen, A legt eine Scheibe und B verzweifelt weil er keine Ahnung hat, in welche Richtung A will.
„Wieso legst Du das Stäbchen genau hier hin?” ist ein legitimer Gedanke, stellen darf Spieler B diese Frage aber nicht.
Die anderen Spieler rufen Lösungsworte, die ihnen in den Sinn kommen.
Zügig - die Formulierung in der Spielanleitung ersetzt die Sanduhr - wächst das Gebilde.
Erkennt einer der restlichen Spieler die Rakete oder was auch immer, endet die Runde und es gibt Punkte.

Der nächste Begriff wird von Spieler B und Spieler C erklärt.
Die Arbeit, aber auch der Spaß daran, wird Runde für Runde um eine Position weitergeschoben.
Sitzplatztausch ist nach einem kompletten Durchlauf angesagt um mit neuen „Arbeitskollegen” 
im Team zu sein.

Spieletester

30.05.2018

Fazit

Der Reiz liegt in der nicht besprochenen Kooperation.
Durch Annäherung von Denkweise und Vorstellung der beiden aktiven Spieler entsteht nach und nach
Konsens und es entsteht ein Bild, das idealerweise den gesuchten Begriff darstellt und von einem der
ratenden Spieler erkannt wird.
Gelingt das nicht „in time” macht sich bei A und B Verzweiflung breit.
Ein Umarrangieren der Stäbchen und Scheiben ist nicht erlaubt.
Fehler sind nicht zu korrigieren.
Das ist gut so.

Die sehr kleine und gelungene Verpackung findet in jedem Spielerhaushalt seinen Platz.
Durch die Vielzahl der Begriffe und die immer wieder unterschiedlichen Zweier-Teams
ist langer Spielspaß garantiert.
Und es spricht nichts dagegen, Karten mit eigenen Begriffen zu gestalten.
Vielleicht mit:
Pizzakarton
Handytarif
Selfie
und drei anderen, die sich jeder Leser der Rezension selbst überlegen darf.

Die Versuche anbei stellen ein Fahrrad, einen Pinsel (mit dem dazugehörenden Gemälde), einen Absatz (Stöckelschuh) und den Storch dar.
War klar, oder?

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Ein Spiel, bei dem man keine Fehler machen kann
  • Für alle Altersgruppen
  • Kann auch ohne Zeitdruck gespielt werden
  • Leicht an die Fähigkeiten der Spieler anpassbar
  • Klein und handlich
  • Bis 8 Personen

Minus

  • Manche Begiffe sind fast zu schwierig
  • Ein paar Blanko-Karten wären nett gewesen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Autor: Claude Weber
Zubehör:

60 Spielkarten, 10 lange Stäbe, 6 kurze Stäbe, 2 rote Scheiben, 2 blaue Scheiben, 1 Spielanleitung

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