Zwei Götter kämpfen um ein Dorf, wollen die Häuser unter ihre Macht bringen. Zu diesem Zweck senden sie ihre Anhänger aus und lassen magische Gegenstände zurück. Wer wird am Ende über das Dorf regieren?
Das Spiel ist großteils sprachneutral gehalten, lediglich die Sondereigenschaften der Personen muss man in der Spielanleitung (als dt. Download erhältlich) nachlesen, da die Karten japanisch beschriftet sind.
Die Ausgangslage
Vor uns liegt ein Ring aus zwölf Dörfern, je zwei in sechs Farben. Jedes Dorf ist entweder eher der hellen oder eher der dunklen Seite der Macht zugetan. Das mag aber noch gar nichts heißen, diese Zuordnung wird erst später im Fall von Gleichständen schlagend.
Die beiden Götter, d.h. die beiden Spieler, starten an gegenüberliegenden Positionen. Jeder Gott hat dabei seinen Stapel von dreißig Gegenständen und Unterstützern, von denen er sechs auf der Hand hält.
Die Karten
Auf den Karten sind magische Gegenstände und Personen aufgedruckt. Die Bildnisse tun nichts zur Sache, wichtig ist deren Farbe (wobei aber gleiche Gegenstände gleiche Farben haben).
Ringelreihen
Wer an die Reihe kommt, spielt eine seiner Handkarten aus und zieht anschließend eine nach. Die ausgespielte Karte wird einem Dorf zugeordnet. Welchem Dorf? Das hängt von der Farbe der gespielten Karte, den Farben der Dörfer und den Farben der dort bereits ausgelegten Karten ab. Es gilt die Regel: In einem Dorf darf keine Farbe mehrfach vorkommen. Die Karte wird also in das nächste Dorf im Uhrzeigersinn gelegt, das die gespielte Farbe noch nicht enthält. Die Götterfigur wandert ebenfalls in das Dorf.
Besitzergreifung
Wird die fünfte Karte in ein Dorf gelegt, ist es voll. Alle Farben sind vertreten, es kann dort nichts mehr abgelegt werden. Zeit für eine Abrechnung! Die Spieler zählen die Werte der von ihnen abgelegten Karten zusammen, der Spieler mit der höheren Summe hat das Haus für sich entschieden und markiert es mit einem Spielstein (das erste Haus im Spiel ist sogar zwei Steine wert). Bei Gleichstand gewinnt die aufgedruckte Partei das Haus.
Wer zuerst seine sieben Spielsteine auf Häuser legen konnte, ist Gewinner des Spiels.
Spieletester
Fazit
Die beiden Spieler haben bei Fan and Mallet dieselben Kartendecks. Es kommt darauf an, sie vorteilhaft einzusetzen! Anfangs hat man das Gefühl, dass man ins Blaue hinein spielt. So ist es im Prinzip auch. Erst mit Fortdauer des Spiels und höherer Anzahl gelegter Karten überwiegt die taktische Komponente, die über die Wahl der gespielten Farbe eine Steuerung der Zugweite zulässt. Anfangs kommt man ja höchstens ein oder zwei Schritte weit...
Die identischen Kartendecks bedingen, dass die Entscheidungen bei Fan and Mallet stets knapp sind. Mitunter wird eine Partie erst entschieden, wenn die allerletzte Karte das allerletzte Haus vervollständigt. Das ist zwar spannend und eine Folge der früheren taktischen Entscheidungen, aber das ist so direkt nicht mehr sichtbar. Deshalb kann das Gefühl aufkommen, dass man fast keine Auswahlmöglichkeit mehr hat und spielen muss, was die restlichen Handkarten hergeben. Diese Sichtweise wird dem Spiel allerdings keineswegs gerecht.
Mit Fan and Mallet kauft man sich ein gutes strategisches Spiel, das über eine kleine Sprachbarriere verfügt: Leider sind die Personenkarten nur japanisch beschriftet und tragen keine unterstützende Symbolik. Aber der geübte Stratege, und der ist hier die Zielgruppe, kann wohlwollend darüber hinwegsehen.
Plus
- taktisches Spiel mit einfachen Regeln
- spannend bis zum Schluss
Minus
- Sonderkarten nur japanisch beschriftet
- Gefühl des Gespieltwerdens möglich
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Details
12 Häuserkarten
60 Gegenstands- und Personenkarten
2 Götterfiguren
14 Besitzsteine
Eine Spielanleitung gibt es als Download.
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