Homeland - Das Spiel

Carrie Mathison und Nicolas Brody sind die beiden großen Protagonisten der Staffel Homeland, die seit Jahren ihre Fan-Gemeinde fesseln. Mit dem hier vorliegenden Brettspiel wurde das packende Geschehen rund um die terroristische Bedrohung der USA und der gesamten westlichen Welt in ein perfides Katz- und Mausspiel gepackt.
Sei aufmerksam. Bleibe wachsam. Vertraue niemandem.

Bei Homeland verfolgt jeder der Spieler sein eigenes Ziel und wählt dabei einen entsprechenden Weg, um die meisten Siegpunkte zu erhalten. Dominieren am Ende allerdings die Terroristen, war alle Mühe umsonst und nur der terroristische Maulwurf gewinnt. Es ist also grundsätzlich notwendig semikooperativ zu handeln, ohne die eigenen Vorteile aus den Augen zu verlieren.

Wer ist wer?

Zu Beginn werden die verdeckten Rollenkarten verteilt, wobei immer eine Karte mehr dabei ist, als Spieler teilnehmen. Neben einem möglichen Terroristen-Maulwurf, also einem übergelaufenen Agenten, können loyale Agenten und politische Opportunisten mit von der Partie sein. Während die Rolle des Terroristen klar ist, sieht das bei den anderen beiden etwas anders aus. Dem loyalen Agent ist neben der Vereitelung terroristischer Anschläge natürlich die eigene Karriere wichtig und er wird versuchen, in der Behörde bis zum Direktor aufzusteigen. Der politische Opportunist dagegen begibt sich auf einen schwierigen politischen Balanceakt, denn er profitiert von erfolgreichen Anschlägen und der damit verbundenen Angst in der Bevölkerung, um damit seinen politischen Einfluss zu vergrößern. Doch Karriere und Einfluss nutzen am Ende nichts, wenn die Terroristen dominieren.

Das schlicht gehaltene Spielbrett zeigt links und rechts die Fortschrittsleisten für Terroristen und Behörde, auf denen jeweils mit Markern deren Erfolg angezeigt wird. Sobald eine der Leisten komplett gefüllt ist, endet das Spiel. Der überweigende Teil des Spielbrettes zeigt die fünf Bedrohungsstufen mit jeweils sechs Feldern. Hier werden verdeckt die terroristischen Bedrohungen abgelegt, die in jeder Spielrunde um eine Stufe aufsteigen und sobald eine Bedrohung die Stufe „unmittelbar” erreicht, wird sie ausgelöst.

Spielablauf

Homeland wird über mehrere Runden gespielt und beginnt grundsätzlich mit dem Spielzug der Terroristen, danach sind die Spieler reihum dran. Nach der Weitergabe des Startspielermarkers werden zunächst alle unmittelbaren Bedrohungen nacheinander analysiert.

Dabei wird die jeweilige Anschlagskarte aufgedeckt, die abgelegten Informationskarten gemischt und aufgedeckt. Jetzt werden die roten und blauen Gesamtwerte verglichen. Die Schwierigkeit des Anschlages, die Raffinesse der Organisation und die roten Informationskarten ergeben die Größe der Bedrohung. Die eingesetzten Agenten und die blauen Informationskarten ergeben die Stärke der Behörde und die muss größer als die terroristische Bedrohung sein. Wurde der Anschlag vereitelt, werden Marker auf die Behörden-Fortschrittsleiste gelegt, der leitende Ermittler bekommt Ansehensmarker und erhält die Vorteile der Organisationskarte. Waren die Terroristen erfolgreich, kommen die Marker natürlich auf die Terroristen-Fortschrittsleiste, die Spieler erhalten Einfluss-Marker und die Konsequenzen des Anschlages werden angewendet. Dabei kann es zum einen globale Konsequenzen für alle Spieler, zum anderen persönliche Konsequenzen nur für den leitenden Ermittler geben.

Sind alle unmittelbaren Bedrohungen abgehandelt, steigen alle noch vorhandenen Bedrohungen auf die nächste Stufe. Danach werden wieder so viele Bedrohungen aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Jede Bedrohung besteht aus einer Organisations-, einer Anschlags- und einer zufällig gezogenen Informationskarte. Die Organisationskarte gibt dabei vor, auf welcher Bedrohungsstufe das Kartenset gelegt wird.

Die Spieler sind nun am Zug und müssen immer zwei Aktionen ausführen. Weitere Aktionen sind danach optional. Als erstes muss ein Spieler einen Fall übernehmen, d. h. er ermittelt bei einer ausliegenden Bedrohung und legt einen seiner leitenden Ermittlerkarten auf diesen Fall. Danach muss er zwei seiner Informationskarten auf zwei bereits beanspruchte Fälle legen und dabei die erste auf einen Fall eines anderen Ermittlers. Hat er seine Pflichtaktionen gemacht, darf ein Spieler noch weitere optionale Aktionen machen:

  • Er kann eine Informationskarte gegen die dort aufgedruckten Marker eintauschen.
  • Er rekrutiert einen Agenten, einen Soldaten oder einen Kontakt. Nur für den Kontakt muss er drei beliebige Marker abgeben.
  • Er kann einen Soldaten auf einen Fall ansetzen und sich dann die dort ausliegenden Informationskarten anschauen. Anschließend wird verdeckt eine zusätzliche Informationskarte vom Nachziehstapel dazugelegt.
  • Er kann Agenten zum Einsatz bringen und einem Fall zuweisen. Dort schaut er sich dann die verdeckte Anschlagskarte an.
  • Er kann einen eigenen Kontakt aktivieren und fortan dessen Fähigkeiten nutzen. Weil damit aber die entsprechende Karte sichtbar wird, gerät dieser Kontakt gleichzeitig auch in Gefahr.
  • Er kann die speziellen Fähigkeiten eines aktivierten Kontaktes verwenden.

Hat ein Spieler seinen Spielzug beendet, zieht er wieder auf drei Informationskarten nach. Einige Kontakte können dabei das Handkartenlimit von drei erhöhen und wirken kumulativ. Waren alle Spieler dran, endet eine Runde und eine neue beginnt mit dem Terroristen-Spielzug.

Ist eine der beiden Fortschrittsleisten komplett gefüllt, endet das Spiel. Ist die Terroristen-Leiste voll, gewinnt automatisch der Maulwurf, weitere Siegpunkte sind dann wertlos. Sollte dagegen die Behörde siegen, gibt es noch eine Beschuldigungs-Phase, bei der jeder die Möglichkeit hat, einen anderen Spieler als Terroristen zu beschuldigen. Hierbei können sowohl Siegpunkte als auch Minuspunkte vergeben werden, je nach dem, ob die Beschuldigung korrekt war oder nicht.

Loyale Agenten erhalten jetzt einen Siegpunkt je Ansehen-Marker, politische Opportunisten je Einfluss-Marker. Blieb der Maulwurf unerkannt, erhält er für jeden Marker auf der Terroristen-Fortschrittsleiste zwei Siegpunkte. Kontakte können ebenfalls noch Siegpunkte einbringen und wer jetzt die meisten davon sammeln konnte, gewinnt.

Spieletester

07.02.2017

Fazit

Als begeisterter Fan der Staffel war ich natürlich sehr auf die Umsetzung als Brettspiel gespannt. Unter den Kontakt-Karten finden sich viele der lieb gewonnenen Charaktere aus der HBO-Serie wieder. Insgesamt ist Homeland ein sehr rundes Spiel, das mit perfiden Verdachtsmomenten spielt und immer wieder für Gänsehaut sorgt.

Es ist gar nicht so einfach zu erkennen, wer welche Rolle spielt oder welche Ziele verfolgt werden. Selber muss man auch immer darauf achten, nicht zu verdächtig zu erscheinen, denn ist man erst einmal enttarnt, wird es schwer, das Spiel noch zu gewinnen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spielablauf eingängig
  • bis zum Schluss sehr spannend

Minus

  • Ablage der Karten auf dem Spielbrett nicht optimal, da sie ständig verrutschen.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 42,95 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Grafiker: Katie Dillon
Zubehör:

1 Spielbrett
1 Analyse-Spielplan
6 Übersichtskarten
7 Rollenkarten
30 Kontaktkarten
48 Karten "Leitender Ermittler"
18 Figuren Agenten
18 Figuren Soldaten
45 Organisationskarten
45 Anschlagskarten
120 Informationskarten
12 Behörden-Forschrittsmarker
12 Terroristen-Fortschrittsmarker
1 Terroristen-Marker
60 Ansehen-Marker
60 Einfluss-Marker
1 Spielanleitung

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