Andromeda

Die Menschheit ist ausgelöscht und andere Spezies bevölkern den Kosmos. Der Galaktische Ältestenrat sorgt für Frieden im Universum. In dieser scheinbar heilen Welt wird plötzlich ein riesiges Schiffswrack entdeckt. Eine gemeinsame Expedition wird entsandt, um längst vergessene Technologien an Bord der Andromeda zu finden. Die Jagd nach dem Wissen einer längst vergessenen Kultur ist eröffnet!

Jeder Spieler kontrolliert ein Alien-Expeditionstrupp, welcher die Aufgabe hat, das Schiffswrack zu durchsuchen und sich als erster dessen technologische Geheimnisse unter den Nagel zu reißen. Gemeinsam mit anderen Trupps startet man in der Zugangsschleuse des Schiffes, das zu Spielbeginn aus mehreren Raumteilen zusammengesetzt wird.

Das Spiel geht über maximal sieben Runden mit je vier Phasen, kann aber bereits früher enden, wenn ein Spieler die für den Spielsieg notwendigen Kontrollpunkte erreicht. Diese gibt es für Mehrheiten und dem Erfüllen von Aufträgen, die einmal zu Beginn ausliegen und auch den einzelnen Spielern verdeckt zugeteilt wurden.

Phase 1: Befehle zuordnen

Der Startspieler wirft die verfügbaren Befehlswürfel, die nun einen Pool bilden und aus maximal drei Kontaminierungssymbolen bestehen dürfen. Aus diesen stellt der Startspieler eine beliebige Anzahl auf die niedrigste Ablaufkarte. Es müssen lediglich doppelt so viele Befehlswürfel im Pool verbleiben, wie noch leere Ablaufkarten vorhanden sind. Bei vier Spielern und insgesamt 13 Würfeln müssen also nach dem ersten Angebot noch mindestens sechs Würfel im Pool liegen. Das aktuelle Angebot wird immer dem ersten Spieler links vom Startspieler und dann reihum angeboten. Lehnt der erste also ab, ist der nächste dran. Nur wenn keiner das Angebot annimmt, muss dies der Startspieler tun. Zusätzlich zu den angenommenen Würfeln darf noch ein beliebiger Würfel aus dem Pool dazu genommen werden. Auf diese Weise werden alle Befehlswürfel verteilt.

Phase 2: Züge der einzelnen Spieler

Jeder Spieler führt entsprechend seiner erhaltenen Ablaufkarte seinen kompletten Zug aus. Zuerst muss er allerdings für jedes Kontaminierungssymbol einen Forscher vom Schiffswrack in seinen Vorrat nehmen. Danach führt er die Aktionen seiner restlichen Befehlswürfel aus. Damit kann er Forscher für ihren Einsatz vorbereiten, auf das Wrack rufen oder durch bereits erforschte Räume bewegen. Die Nutzung einer offenen Technologiekarte ist ebenfalls möglich, allerdings wird diese dann um 90 Grad gedreht und ist in dieser Runde für keinen mehr nutzbar.

Außer mit den Kontaminierungswürfeln darf jeder Würfel auch optional für eine beliebige Bewegung oder der Erforschung eines unentdeckten Raumes genutzt werden. Zusätzlich darf ein Spieler, der einen Raum kontrolliert, einmal in seiner Runde auch dessen Raum-Aktion nutzen.

Bevor ein Spieler nun seinen Zug beendet, prüft er, ob er die Bedingungen seiner persönlichen und/ oder der allgemeinen Auftragskarte erfüllt. Wenn dies der Fall ist, legt er die entsprechende Karte offen vor sich ab, so dass die erreichten Kontrollpunkte für Jedermann sichtbar sind.

Phase 3: Kontrollpunkte prüfen

Haben alle Spieler ihre Züge abgewickelt, wird geschaut, ob einer die für den Spielsieg notwendigen Kontrollpunkte gesammelt hat. Ist dies der Fall, gewinnt wer dann die meisten Punkte hat.

Phase 4: Aufräumen

Hier werden die genutzten Technologiekarten wieder aktiviert und eine neue Auftragskarte aufgedeckt. Es können immer mehrere dieser Karten aufgedeckt ausliegen und somit auch erfüllt werden. Auch müssen eventuell Spieler eine neue persönliche Auftragskarte nachziehen.

Wenn nicht schon in Phase 3, dann spätestens mit Ablauf der siebten Runde gewinnt, wer die meisten Kontrollpunkte auf sich vereinen konnte.

Spieletester

31.01.2017

Fazit

Andromeda ist kein wirkliches Science-Fiction Abenteuer, denn das Thema ist auswechselbar und kann jede andere Art von Hintergrund aufnehmen. Vielmehr geht es hier um Mehrheiten und darum, zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein.

Trotzdem macht Andromeda viel Spaß. Es lebt überwiegend von der Würfel-Angebotsphase, die neben einem ständigen Kribbeln dem Würfel-Anbieter auch in ein gewisses Dilemma presst. Durch die Möglichkeit der ständig wechselnden Mehrheiten in den einzelnen Räumen verändern sich auch dauernd die Kontrollpunkte der Spieler, was dem Spiel zusätzlich gut tut.

Während sich in den ersten Runden die Spieler erst noch finden müssen und natürlich die Entdeckung der neuen Räume im Vordergrund steht, kommt spätestens nach der dritten Runde so richtiges Wettkampf-Feeling auf. Jeder versucht neben der Raum-Kontrolle natürlich diverse Auftragskarten zu erfüllen, um möglichst schnell die erforderliche Anzahl an Kontrollpunkten zu bekommen, die zum Sieg notwendig sind.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 39,95 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Autor: Jan Zalewski
Zubehör:

11 Raumteile
1 Startspieler-Marker
12 Teleporter-Marker
10 Impfstoff-Marker
30 Auftragskarten
8 Technologiekarten
8 Völkerkarten
4 Ablaufkarten
4 Übersichtskarten
64 Forscher-Figuren
13 Befehlswürfel
1 Spielanleitung


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