Mess Machine

Spielzeug ist immer ein gutes Geschenk, um Kinderaugen unter dem Weihnachtsbaum leuchten zu lassen. Doch was passiert, wenn in der Spielzeugfabrik das Chaos ausgebrochen ist und die Produktionsmaschine alles durcheinanderbringt?
Vor diesem Problem stehen wir im Spiel Mess Machine. Wir Spieler sollen gemeinsam das Problem lösen. Trotzdem ist das Spiel nicht kooperativ, jeder hat den eigenen Vorteil im Kopf.

Ehe das Spiel startet, einigen sich die Spieler auf ein Motiv. Die sechzehn dazugehörigen Plättchen werden in zufälliger Reihenfolge als Quadrat ausgelegt. Daneben legt man am besten die Spielanleitung, auf der die fertigen Motive abgedruckt sind. Jeder überlegt nun, welchen Knopf er an der Maschine am liebsten selbst drücken würde. Außerdem tippt man auf einen Knopf, den die Mitspieler oft drücken sollten. Beides geschieht geheim mit zwei Markern.

Welche Knöpfe gibt es an der Maschine? Einer lässt ein Plättchen aus der obersten Reihe mit dem aus derselben Spalte und aus der dritten Reihe tauschen oder eines aus der zweiten Reihe mit dem aus der vierten Reihe. Ein anderer funktioniert ähnlich, tauscht jedoch die erste mit der zweiten oder die dritte mit der vierten Reihe. Analog zum Tauschvorgang innerhalb einer Spalte gibt es auch das Tauschen innerhalb einer Reihe. Das heißt: Ein Plättchen aus der ersten Spalte tauscht mit dem aus der dritten Spalte in derselben Reihe, oder das zweite tauscht mit dem vierten. Ebenso gibt es den Knopf für den Tausch zwischen erster und zweiter bzw. dritter und vierter Spalte.

Direkte Tauschmöglichkeiten zwischen erster und vierter bzw. zweiter und dritter Reihe/Spalte gibt es also nicht. Dies bedingt, dass man manchmal mehrere Züge benötigt um ein Teil in seine angestammte Reihe/Spalte zu bringen. Deshalb ist es durchaus erlaubt und sogar förderlich, wenn sich die Spieler über kommende Züge austauschen.

Wer einen Knopf drückt, tauscht entsprechend Plättchen und nimmt sich einen Marker vom gedrückten Knopf. Hat man ein Plättchen in die richtige Position bewegt, bekommt man einen Punkt. Ein Knopf kann nur benutzt werden, solange noch Chips darauf liegen. Vorrangiges Ziel der Spieler ist es das Motiv fertigzustellen, ehe die Chips ausgehen und eine Fertigstellung unmöglich machen. Ob das Motiv fertig wird oder nicht, wirkt sich maßgeblich auf die Wertung am Ende aus. Wurde das Spielzeug in Ordnung gebracht, gibt es einen Punkt für jeden eigenen Druck auf den vorher festgelegten Knopf. Haben die Mitspieler den anderen Knopf gedrückt, so gibt jede Betätigung sogar zwei Punkte. Ganz anders sieht es aus, wenn das Spielzeug nicht repariert werden konnte. Nun gibt es ausschließlich Punkte für die Mitspieler-Knöpfe, aber nur die halbe Anzahl.

Am Ende gewinnt, wer in Summe die meisten Punkte aus Bewegungen während des Spiels und Punkten bei der Schlusswertung erhalten konnte.

Für fortgeschrittene Spieler können „Störfälle“ ins Spiel eingebaut werden. Getriggert werden sie durch die Anzahl genommener Chips von einzelnen Schaltern. Der Störfall selbst besteht aus dem plötzlichen Austausch zweier Plättchen am Spielplan, bestimmt durch den Würfel. Da Störfälle eher gegen Ende der Partie auftreten, bringt dies naturgemäß zusätzliche Arbeit mit sich.

Spieletester

14.03.2016

Fazit

Mess Machine sollte von der geheimen Wahl der Knöpfe und den Intrigen im Rahmen der Kommunikation leben. Leider krankt es daran, dass der Sieg eigentlich nur über eine kluge Wahl des Mitspieler-Knopfes führt. Das wird vorzugsweise jener sein, der im Spiel besonders oft benutzt werden muss. Diese Information liegt durch die Startaufstellung für alle offen, nicht selten wählen viele Spieler denselben Knopf.

Durch geschickte Intrigen kann man die Mitspieler etwas lenken: Man gibt sich fürsorglich und gibt vor, den schnellen Abschluss der Richtigstellung vor Augen zu haben. In Wirklichkeit will man nur, dass die Mitspieler den für mich "richtigen" Knopf drücken, damit ich nicht selbst als Punktelieferant herhalten muss. Wenn jedoch alle denselben Mitspieler-Knopf gewählt haben, werden alle nach diesem Schema spielen... Dies bedeutet, dass der Großteil des Effekts der Endwertung wegfällt. Dies lässt die Taktik in den Hintergrund treten und bringt die eher glücklich gesammelten Punkte während des Spiels in den Vordergrund.

Die Ausstattung des Spiels ist eher einfach, die Papp-Chips zum Beispiel sind sehr dünn und teilweise ohne grafische Gestaltung. Etwas verwirrend ist das LKW-Motiv, das in Wahrheit einen etwas anderen Ausschnitt als die Spielanleitung zeigt. Dies erschwert unnötig die Zuordnung welches Teil wohin gehört.

Es bleibt eine nette Spielidee, die in der Praxis den Pep vermissen lässt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • witzige Idee
  • variabler Schwierigkeitsgrad

Minus

  • Vorlagen weichen geringfügig von Plättchen ab, was Verwirrung stiftet
  • nur ein strategisch günstiger Weg, Spieler neutralisieren sich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Desyllas
Genre: Legen, Bluff
Zubehör:

1 Spieltafel,
16 Knopfanzeiger,
40 Knopfmarker,
4 Siegpunktmarker,
4 Anzeigemarker,
64 Puzzleteile (4 Motive),
1 Würfel,
1 Regelheft

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