Winziges Weltall

Kleines Spiel ganz Groß!
Ein kleines Spiel, dass sich nicht hinter den Großen des 4X-Genres verstecken muss.
Denkt man an die Größen des  Sci-Fi 4X-Genre (4X Steht für Explore,Expand, Exploit, Exterminate), denkt man meistens an die Klassiker, z.B. Twilight Imperium oder Eclipse. Diese Spiele zeichnen sich durch eine unglaubliche spielerische Tiefe, eine Vielfalt an Aktionsmöglichkeiten, großartiges Spielmaterial, aber auch durch mehrere Stunden Spielzeit aus.

Gerade die Spielzeit hindert viele Fans daran, diese Spiele öfters auf den Tisch zu bringen. Was also tun?

Genau diese Frage haben sich anscheinend die Entwickler von Winziges Weltall gestellt. Sie haben die besten Komponenten der oben angeführten Spiele genommen und an der Spielzeit-Schraube gedreht.

Heraus gekommen ist ein 4X-Game, dass dem Spielgefühl der Großen Klassiker um nichts nachsteht, aber in Vollbesetzung von 5 Spielern in 1-1,5h spielbar ist. Da besteht sogar die Möglichkeit am selben Abend eine Revanche zu spielen.

Die Schachtel und das Spielmaterial

Hält man die Schachtel mit seinen handlichen 18x12cm Abmessungen in der Hand, würde man nie vermuten, welchen spielerischen Schatz man in Händen hält. Öffnet man diese, fallen einem sofort die Spielsteine aus Holz, die eigens kreierten Würfel und die hochwertigen Spielkarten auf.
Ein Set der Spielsteine besteht aus zwei Ressourcen-, einem Imperiumsmarker und vier Raumschiffen. Die Würfel zeigen sechs verschiedene Symbole, welche die Aktionsmöglichkeiten repräsentieren. Die Karten zeigen die Planten, welche erkundet und besiedelt werden wollen, um das eigene Imperium auszubauen.

Das Spiel

So klein wie die Schachtel des Spieles ist, so kurz sind auch die Regeln. Die Spielanleitung stellt auf 12 Seiten mit viel bebilderten Beispielen die Regeln vor.

Jeder Spieler erhält eine Galaxiekarte. Darauf werden die Entwicklung des eigenen Imperiums und die vorhandenen Ressourcen, welche auch gleichzeitig Währung im Spiel sind, festgehalten. Mit Kultur und Energie baut man sein Imperium aus oder kopiert die Aktionen der Mitspieler.

Jeder Spieler startet mit zwei Energie, einer Kultur, zwei Raumschiffen und vier Aktionswürfeln. Jeder Würfel bietet die Möglichkeit eine der folgenden Aktionen durchzuführen: Raumschiff entsenden, Ausbau einer Kolonie mit Wirtschaft oder Diplomatie, generieren von Kultur oder Energie oder Ausbau des Imperiums.

Je weiter das eigene Imperium entwickelt ist, desto mehr Aktionswürfel darf man werfen und desto mehr Aktionen kann man pro Spielzug durchführen. Gleichzeitig steigt auch die Anzahl der verfügbaren Raumschiffe. In der höchsten Ausbaustufe erhält man sieben Würfel und vier Raumschiffe.

Der kleine Imperator von heute möchte über ein mächtiges Imperium von morgen Herrschen. Dazu ist es nötig, Raumschiffer auf andere Planten zu entsenden, um die dort lagernden Rohstoffe und Eigenschaften zu nutzen. Abseits der Aktionen durch die Würfel bieten die Planeten weitere, einzigartige Aktionsmöglichkeiten. Mit diesen Möglichkeiten kann man die gegnerischen Spieler am erreichen ihrer Ziele hindern oder sich selbst einen Vorteil verschaffen. Die verfügbaren Planeten liegen in der Auslage, immer zwei mehr als Spieler. Solange diese Planeten offen ausliegen, können alle Spieler die Ressourcen und Aktionen nutzen. Wird ein Planet erobert, entfernt man ihn aus der Auslage und schiebt ihn unter seine Kolonieleiste. Die Ressourcen können nun nicht mehr genutzt werden, aber die Aktion des Planeten steht nun exklusiv dem Eroberer zur Verfügung.

Ressourcen können nur auf Planten erworben werden, auf denen eigene Schiffe gelandet sind. Planeten können entweder Kultur oder Energie generieren. Kultur ist mit abstand die wichtigste Ressource im Spiel. Der eigene Zug ist, vor allem am Anfang, durch die geringe Anzahl an Aktionswürfeln stark eingeschränkt. Durch ausgeben von Kultur erhält man die Möglichkeit, die Aktionswürfel der Mitspieler zu kopieren. So kann man auch außerhalb des eigenen Spielzuges agieren.

Planeten können nur durch Kolonialisierung erobert werden. Je nach Planet geschieht dies mit Diplomatie oder Wirtschaft von den Aktionswürfeln, vorausgesetzt man hat bereits ein Raumschiff auf die Kolonieleiste des Planeten entsandt.

Ziel des Spiels ist es 21 Siegpunkte zu erreichen. Siegpunkte erhält man über den Ausbau des Imperiums (max. 8) und über die Eroberung von Planeten. Geheimaufträge, die zu Beginn des Spieles verteilt wurden, können am Schluss den entscheidenden Siegpunkt bringen.

Spieletester

27.10.2016

Fazit

Das Spielgefühl der Eroberung unbekannter Welten und die Interaktionen zwischen den Spielern stehen den eingangs erwähnten Spielgrößen um nichts nach. Man entsendet Raumschiffe, generiert dringend benötigte Ressourcen, erweitert sein Imperium und stört den Gegner beim Erreichen seiner Ziele. Der Maßstab ist natürlich etwas kleiner, aber dem Spielfluss kommt das nur entgegen.

Man sollte sich nicht von den vielen Würfeln abschrecken lasse, da nie das Gefühl entsteht diesen ausgeliefert zu sein. Das Spiel bietet einige Möglichkeiten, eine beliebige Anzahl an Würfeln neu zu würfeln oder im schlimmsten Fall sogar zwei Würfel zu opfern, um einen Dritten auf das Ergebnis seiner Wahl zu drehen. Beim Neu würfeln ist der erste Versuch immer kostenlos, danach muss für jeden neuen Versuch eine Energie ausgegeben werden.

Die verschiedenen Aktionen der Planeten ermöglichen ein abwechslungsreiches Spiel und zwingen den Spieler zu vielen taktischen und kombinatorischen Entscheidungen.
Durch die Möglichkeit auch im Zug des Gegners Aktionen ausführen zu können ist die Downtime pro Spieler erfreulich gering. Die angegebene Spielzeit von 30 Minuten halte ich für ein wenig illusorisch. Als realistisch würde ich 15 Minuten pro Spieler einplanen. Die Angabe ist natürlich abhängig davon, ob die Spieler bereits außerhalb ihres Zuges planen oder erst wenn sie an der Reihe sind und wie gut sie die Eigenschaften der ausliegenden Planeten kennen.

Ein großes Plus ist der Solitärmodus. Hier spielt man gegen eine fremde Galaxie, die ähnlich wie reale Spieler agiert. Die genauen Aktionsmöglichkeiten werden in den Solitärregeln hervorragend beschrieben. Das Spiel stellt sechs fremde Galaxien in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung.

Auch das Design der Schachtel soll nicht unerwähnt bleiben. Während der Boden ein FAQ enthält, eignet sich der Deckel mit einem Galaxieprint als Würfeltablet.

Abschließend kann ich dieses Spiel nur wärmstens allen 4X-Liebhabern empfehlen, denen die Zeit für Twilight Imperium oder Eclipse fehlt.

Es fällt mir wirklich schwer, dem Spiel die vollen 10 Punkte vorzuenthalten, da es so gut wie alles Richtig macht. Aber 10 Punkte würden ein perfektes Spiel bedeuten, was es allerdings in der Theorie nicht geben kann, es muss doch immer Raum für Verbesserung geben *zwinker*. Trotzdem erhält es den SEPP für Innovation, da es ein sehr komplexes Genre auf das wesentliche reduziert und dabei nichts vom Flair dieser Spiele verliert.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Viel Spiel für wenig Geld
  • Reduziert die Komplexität von 4X-Spielen auf das Wesentliche, ohne dass dabei das Flair dieser Spiele verloren geht
  • Geringe Downtime
  • Design und Ausstattung

Minus

  • kein Kampfsystem
  • kein Handel zwischen den Spielern
  • keine Diploamtischen Beziehungen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 90 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Autor: Scott Almes
Zubehör:

5 doppelseitige Galaxiekarten
1 Kontrolltafel
40 verschiedene Planetenkarten
12 Geheimauftragskarten
7 spezielle Aktionswürfel
20 Raumschiffe aus Holz
5 Energiemarker aus Holz
5 Kulturmarker aus Holz
5 Imperiumsmarker aus Holz
1 Spielanleitung

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